PSO2ブログ「あけがたの出来事」

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カテゴリ: テクニック関係

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


シリーズ「Re:これから法撃職を始めるなら」今回はスキルリング編です。
大分記事も多くなってきたので過去に掲載したものをまとめておきます。
「準備編」「フォースサブクラス編」「テクターサブクラス編」「装備編」

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 ピックアップするスキルリングは2017年8月時点までに実装されている分からの紹介となります。

●Lリング●

「テックCパリング」
 もはやテク職における必須リング。Hrタリスやタクトを含む法撃武器を装備時にテクニックのチャージ開始時にジャストガード判定が追加されるリング。リングレベル20で0.60秒まで効果時間が延びる。短いように感じるがやってみると割と余裕をもってチャージを開始をしてもガードしてくれる程度。テクニックカスタマイズで集中カスタムを施してチャージ時間がこの0.60秒内に収まるテクニックに関してはチャージ時間そのものが実質無敵という感じで立ち回れるので、本来接近戦が苦手なテク職でもこのパリングを利用してエネミーの攻撃を受け流しつつ一方的に攻撃できるようになる。テク職をやるならば真っ先に作っておきたい。

「ショートミラージュ」
 フォース、テクター、サモナーの回避行動であるミラージュエスケープが短くなるリング。短くなることで勿論エスケープ1回の無敵時間も短くなるが、短くなった分連続発動しやすくなるため結局のところ安全に回避できるという点では通常のエスケープと差は無いと言っても良い。重要な点は空中で連続発動した際に通常のエスケープでは難しい方向転換が効く事。これで回避後の位置取りがしやすく、次の行動に移りやすいのが最大の利点と個人的には考えます。ミラージュエスケープ自体がそもそも空中発動したほうが着地時の硬直を減らせるのでショートミラージュも空中で連続発動する利用が基本となります。

「ウォンドEチェンジ」
 殴りテクター向けリング。ウォンドギアがある状態時ウォンドの属性がチャージしたテクニックの属性に書き換わるリング。ジェットブーツギアのウォンド版といった代物。ただしJBと違って属性を破棄する為のアクションがない為、基本的には都度属性を書き換えていく必要がある。ウォンドギアのゲージが無くなったり、ウォンド以外の武器の持ち替え、リングの取り外しで属性破棄される。
 属性書き換えにシフタ、デバンド、レスタ、アンティは対象外だが、ゾンディール、ザンバース、メギバースは対象となっており支援でこれらを発動した場合はそのテクニックの属性に書き換わってしまう点注意。

「ステップジャンプ」
 殴りテクター向けリング。殴りテクターでウォンドラバーズ発動中に有効となる。ステップ後にジャンプを行うと即座に武器が収納されるリング。利用目的は近接クラスと共通で立ち回りに貢献する為。ミラージュエスケープには効果が発揮されないのであくまでもウォンドラバーズ時限定という点に注意。

「エアリバーサル」
 必須ではないがユニットに付与できる余裕があるならば付けておきたいリング。重要なのは空中でリバーサルをとれるようになることでゲームスピードが向上する点。

「Aロッドシュートモード」
 ロッド主体でなおかつスキルのロッドシュートを利用している人向け。ロッドシュートの挙動が変化し、発射後2~3秒の間ランチャーPAのコスモスブレイカーのようにゆっくりと直進しその後ターゲットに急加速、着弾で広範囲を爆破という挙動になる。範囲が広がる為爆風に複数のエネミーを巻き込みやすくなり、その分PPの回収量も増える。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化する為、マルチ等ではやや扱いにくい印象。


●Rリング●

「マッシブハンター」
 基本的はLリングのテックCパリングである程度は事足りてしまいますが、複合テクニックを発動する時などのここぞいう場面で使用すると効果的。ただしこのリングで効果中被ダメージが90%になるとはいっても基本的には紙装甲なテク職ですから過信はできません。

「Pキーパー法撃」
 少しでも火力を上げたい人向け。

「アドレナリン」
 自分が受けるシフタ・デバンドの1回当たりの効果時間を増加するリング。メインテクターでメイン時限定のロングタイムアシストを取得している場合は不要だが、自己強化目的で使う分には代用になるため自身にかけるシフデバの管理が非常に楽になるリング。
 Fo/Te等のサブテクター時はエクステンドアシストで最大3分までシフデバの効果が持続するがこの3分まで効果時間を延ばすのに何度もシフデバをかける必要があったところが自己強化に限り1回のシフデバで3分持続するようになる為バフ管理、バフのかけ直しの手間が減るというのが大きい。

「JリバーサルPPゲイン」
 PP管理を重視した人向け。ジャストリバーサルした際にPPが回復するようになるリング。レベル20で効果20%。Lリングのエアリバーサルと併用可能。
 とはいえ結局リバーサルをしなくてはならない為たらればなリング。ほかのRリングに比べて有用性は低い為、どうしても少しでもPP管理を楽にと思う人向けです。

「アタックアドバンス」
 殴りテクター向けリング。サブBr運用の場合は利用できないが、それ以外の場合はこのリングで純粋に火力アップを狙っていける。注意点として法撃爆発には効果がない為あくまでもウォンド本来の殴りのみ対応する。


 という事で今回は以上となります。実は近接・射撃職よりも活用できるリングがやや少ないテク職。今後の追加リングのラインナップに期待です。
 今回は以上です。また次回。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 シリーズ「Re:これから法撃職を始めるなら」
 今回は武器、ユニットといった装備関係のお話し。
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 最初に注意点として、現状のゲーム環境で用意がしやすいものの中からピックアップしていきますので、それよりもあの武器のほうが、あのユニットのほうがといった意見はあるかもしれませんが、そこはご容赦くださいという事で、2017年8月現在の環境からピックアップしてまいります。

●初心者向け武器●

「レボルシオシリーズ」
 配信中のコレクトファイルが難易度SH帯から集める事ができる。推奨クエストにADクエストとあるが、あくまでも推奨であってADクエストに限らず対象のエネミーが出現するクエストならばゲージ稼ぎをしていくことが出来る。
 ただ武器の性能も初心者向け程度の性能となっておりこれより強い武器はたくさんあるので、あくまでも初心者が最初に手に入れやすい武器という感じ。

「アウラシリーズ」
 こちらも難易度SH以上からコレクトシートの攻略が可能なシリーズ。レベルアップクエストにて各ゲージを稼いでいくことが出来るが、現在レベルアップクエストの配信がストップしている為9月下旬に予定されている配信ローテーションの一新まで待つ必要がある。
 こちらは集めやすい武器ではあるが潜在能力がそれなりに優秀で、ボス級エネミーに対しての与ダメ上昇と被ダメ軽減の効果があるので、ボス用として手に入れておいても良い武器。

「イヴリダシリーズ」
 バスタークエストメインマッチにてゲージ稼ぎが出来るコレクトファイル。バスタークエストは上級以外はキャラクターのレベルに関係なく遊ぶことが可能でグレード1でもコレクトファイルを攻略していくことが出来る。逆にメインマッチ以外では一切ゲージが稼げない点には注意。
 同じくバスタークエストで収集できるクリシスブースターでクリシス武器にアップグレードすることができる。因子もセンテンス系と優秀。
 

●環境の第一線を目指すなら●

「錬成開花」
 11月1日まで配信中の「幻創の造神コレクション」にて収集できるゼイネシスシリーズ及びそのアップグレード武器のクリファドシリーズが持つ潜在。威力14%上昇に加えて武器に付与されているアップ系能力の効果が2倍になるという非常に強力な性能を持つ。錬成開花を利用する為にデウス緊急にて収集できるクリファドフューズが120個必要になるがそれだけの価値がある性能を誇る。
 特殊能力因子もセンテンストリプルと非常に強力な能力なのであらゆる面で現状トップクラスの武器と言っても良いと思います。

「属性追従・〇〇」
 タリスとウォンドも存在するが、現状では「ビーチ2017コレクション」にラインナップされているロッドの「フォルニステルナーゼ」が集めやすい。〇〇の部分には属性名が入り、潜在名で指定されている属性と武器本来に付いている属性がエネミーの弱点属性と一致時に威力14%上昇とHP回復の性能を持つ。テク職において1本の武器で複数の属性をカバーできるのは非常に便利で重宝する。
 現状タリスとウォンドは入手が困難ではあるが、徐々に全カテゴリー分のフォルニスが登場しつつあるのでいずれまとめて再配信される可能性はあるかもしれない。
 「ビーチ2017コレクション」も配信は9月6日までとなっているのでこれから集める人はSGでCTリセットをかけて集めていくほうが良いかもしれません。

「グリシナシリーズ」
 11月29日まで再配信となっている「威風堂々コレクション」で集められる「クオツシリーズ」のアップグレード武器。アップグレードには強化版大和緊急で収集できるエーテルフューズが必要。
 因子が優秀。テクニックⅥを付与することが出来るようになるため、この因子とジ・ソール、ファクター、フィーバーでも付与すれば100盛りが簡単に作れる。
 潜在能力もPPの自動回復量と攻撃時PP回復量の上昇にPP30%以上の時に威力アップ10%も付くのでPP関係に悩まされるテク職にとっては大分効率が良くなる。

「オービットシリーズ」
 PP管理が重要なテク職においては必須レベルの武器。潜在の「起動応変・一式」が非常に便利で、PP管理問題が一気に解決する。PPが尽きたら持ち替えてPPの急速回復が行えるようになるとテク職における継戦能力が格段に上がる。
 コレクトファイル展開もされていたが現在は防衛戦VRにおける直ドロかジグの交換ショップでしか入手手段が無い。交換ショップに並んでいるタリスの「フロティアオービット」かウォンドの「エイトライオービット」なら入手は簡単かなと思われます。交換に必要な石関係もウェポンズバッヂ2017で交換して用意もできるので武器自体の用意は割と楽。問題は旧式武器の為武器強化がだいぶしんどい作業になる点。本格的にテク職で遊ぶなら必ず用意しておきたい。

●ユニットの選択●

「サイキユニット」
 クラフト必須にはなってしまうが、PPにこだわりたいなら最も手軽に用意できてOP次第ではPP特化クラフトの分も込みで簡単にPP200台は狙っていける。ただし☆11ユニット故リングスキルの付与が出来ない点。しっかりとクラフトすれば防御性能はまだまだ現役で活躍できるくらいのものになりますし、非常に多く出回っているのでマイショップでも安価に購入できると思います。

「アストラユニット」「イヴリダユニット」
 テク職の☆12入門なら現状この2シリーズがおすすめ。アストラはマザー緊急かボスエネミーアラトロンフェムトから、イヴリダユニットはバスタークエストG2以上のメインマッチで集められる。
 性能としては殆ど一緒だが若干イヴリダのほうが3種装備時の総合値が上という感じ。☆12ユニットは基本的にセット効果が控えめで個々のユニット追加能力が優秀な為こだわりが無ければアストラとイヴリダを混ぜた構成にしてしまっても大丈夫。
 ユニットの追加能力で法撃力・PP共に底上げが図れてリングスキルも付与していける。

「ゼイネシスユニット」「クリファドユニット」
 デウス緊急でドロップするユニット。武器と同様ゼイネシスをクリファドにグレードアップすることも可能。防御性能とHP上昇ならばゼイネシス、法撃力とPP上昇ならばクリファドといった感じ。3部位揃えた場合はアストラ3部位、イヴリダ3部位よりも総合値は上になります。


 という事で今回は以上となります。次回はスキルリング編です。また次回です♪
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 「Re:これから法撃職を始めるなら」シリーズ今回はテクターのサブクラス編です。
 記事内容としては一年前に掲載したコチラの内容をEP5のバランス調整に伴って変化した現在の環境に合わせて更新していくようなものになります。
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●そもそもテクターってどんなクラス?●
 ウォンドによる殴り、テクニックによる間接攻撃、高い水準の補助とやれることが多いクラス。やれることが多い為サブクラスの選択肢も割と多めで、設定するサブクラス次第で同じテクターであっても全く違う戦い方をするのが特徴。

 とはいえEP5のバランス調整でスキルはあれこれ取得しやすくはなったものの肝心のウォンドの性能がやや今のゲームスピードについて行けてなかったり、メインテクター最大の武器であったザンバースの下方修正が入ったこともあって現状としてはだいぶ不遇なクラスになってしまっています。

 それでもテクターの行う補助は高い水準を保ったままとなっており、マルチに1人いれば非常に心強い存在となります。
 今回もあれこれサブクラス候補の説明をしますが、全てのサブクラス候補を使いこなそうとするのではなく、フォース編と同様にご自分のスタイルにあったサブクラスを1つまずは選択していただければOKかなとおもいます。


●ハンターでひたすら硬くなってみる●
 強力な打撃スキルを多く持ち、打撃主体の戦術に向きます。サブハンターにしたならばやはり殴りテクターとして立ち回るというのが一番になってくるでしょう。フューリースタンス関係のダメージボーナスがやはり強力で、JA強化系のスキルは法撃爆発にも乗る為殴りテクターとしてのシナジーは相当なものになります。
 対してテクニックによる攻撃にかかる倍率はフューリーコンボアップのみなので、殴りと法撃を両立というのはなかなか難しい印象。
 サブハンターの場合防御系スキル関連もテクターとの相性が良く、ガードスタンス、デバンドカット、デバンドタフネスを備えたTe/Huは所謂カチ勢を目指すならばもってこいの組み合わせとなります。マッシブハンターとメギバースを組み合わせてひたすら殴り続けたり、ゾンディールの効かないエネミーにウォークライで対応したりと色々多様な立ち回りができるのも魅力的。
 迷ったらハンターの言葉は伊達じゃないです。

●サブレンジャーでとことん支援に特化してみる●
 とことん支援系の立ち回りを目指したい、極めたいならサブレンジャーが良いでしょう。テクター側で取得しているバフ支援とレンジャー側のWBやグラビティボム、スタングレネードを組み合わせてとことん自分が補助の役回りをこなす。組み合わせが組み合わせなので、自身の火力についてはお察しレベルとなってしまうが、補助にこだわった組み合わせとなっているので、マルチ12人に1人この役割がいるとほかの面々が火力に集中できる為、丸ぐる系緊急の周回やレイドボスの早期討伐に一役買ってくれる存在となります。視野を広く持てて状況判断が得意な人に向いていると思います。
 ただし組み合わせが割と異色なため野良マルチでほかにメインレンジャー、メインテクターが居たりしてしまう場合役割を奪われてしまい、かつ組み合わせの都合で自身は火力が出せないため野良でのマッチング次第ではただの寄生になりかねない点は注意しておきたい。
 ただEP5が始まって軒並みこれまでの既存職が姿を消し、ヒーローが非常に大きく台頭している環境なので、そういったヒーローだらけのマルチに1人いると存在が光ると思います。

●あくまでもテクニックで戦っていくならばやはりサブフォース●
 PP関係、テクニック特化の構成。同じ法撃職ということで、テクニックを主に運用するテクターの場合はやはりサブフォースが一番シナジーするでしょう。注意として、フォース側にあるエレメントコンバージョンはメインTeでは効果が適用されない為、火力はFo/Teには遠く及びません。
 そのかわりメインテクターの場合はシフタストライク、デバンドタフネスのスキルを扱える為、補助能力に優れた遠距離火力として立ち回ることが出来ます。
 また火力面に関してはウォンドで戦うよりはフォース側でタリステックボーナスを取得し、タリスメインで戦うほうが火力が出ますのでこの組み合わせで遊ぶ際はタリスの準備をしておきましょう。

●殴り火力を極めるならばサブブレイバー●
 ウォンドの殴りとテクニックを高い水準で運用できる組み合わせ。基本的には弱点属性を合わせてウィークスタンスの高い倍率を利用する構成。アタックアドバンスとウィークスタンスの組み合わせでウォンドによる通常攻撃の倍率は他のサブクラスのなかでも随一。法撃爆発にはアタックアドバンスが乗らないものの、総火力としては十分な数字を出していけるはず。また殴りが届かない距離への弱点属性テクニックの攻撃も十分強力となっている。
 ただ攻撃面においては強みが引き立っていますが、反面弱点としてウィークスタンスを最大限生かす為に各種属性のウォンドの用意が必要な点と、サブハンターに比べて防御面が不安な点が挙げられます。
 法撃力付きの弓を握ってバニッシュテク戦術もありますが、EP5で下方修正を受けてしまった為に、これまでに比べて一撃必殺の火力は落ちてしまったと言わざるを得ません。
 アベレージの火力は優秀ですが、環境が環境だけに愛が無いと厳しい組み合わせとなっております。

●ウォンドがダメならJBで戦うサブバウンサー●
 サブレンジャーに続いて補助支援が得意な組み合わせとなるサブバウンサー。スタンス効果がエレメントウィークヒットとのシナジーがある為、弱点属性を突くことで火力も出せる上に、JBPAの派生アクションで高い水準の補助テクニックをばら撒きつつ前線で立ち回れるので、攻撃を兼ねながら補助していける点がレンジャーとの違い。

●火力はペットにお任せ、サブサモナー●
 デウスエスカが実装された頃辺りから多く見かけるようになった構成。火力面はペットにお任せして自分自身はテクターの補助関係スキルを取得して火力と補助を両立させた構成。
 EP5の調整でマロンは下方修正を受けましたが、その他のペットは性能据え置きのままなので、火力面においては不足は無いかなと思われます。
 ただしペットの挙動を見つつ、戦況を見て補助を撒きつつといった立ち回りが必要となってくるため、Te/Ra以上に広い視野と判断力が必要となる為、組み合わせとしては上級者向け。


 ということでテクターサブクラス編は以上です。また次回♪
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。

 シリーズ「Re:これから法撃職を始めるなら」今回はフォースのサブクラス編です。
 記事内容としては一年前に掲載したコチラの内容をEP5でのバランス調整に伴って変化した現在の環境に合わせて更新していくようなものとなります。
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●そもそもフォースってどんなクラス?●
 一言で言えば「遠距離火力の花形」。ですが、EP5のバランス調整が入るまでは長らく調整らしい調整の手が入ってこなかったクラスであり、その間に近接、射撃職のクラスに沢山の上方修正が入ったことで徐々に遊ばれないクラスとなってしまい現状のクラス分布的には少数派なクラス。

 フォースは他のクラスと違ってクエストによってサブクラスやスキルツリーを変えてその時その時にできる限り高い火力を出せるようにすることが理想的なクラスと言え、戦闘スタイルやクエスト内容に合わせてサブクラスを切り替えていくというのが理想的。

 とは言っても、フォースのサブクラスの為にあれもこれもと色々なクラスのツリーをサブクラス仕様にスキル振りをしてしまってメインで使えなくなってしまったり、その為にツリーを新しく購入したりというのは本当にこだわりを持ってメインフォースを貫いていく人だけで良いと思いますので、基本的にはご自分のスタイルや考えに合ったサブクラスを1つ決めてしまって良いでしょう。

サブクラス候補としては次の3つが挙がるでしょう。


●とにかく火力の大きさを目指すならばファイター●
 所謂火力特化構成となる組み合わせ。サブファイターはフォースに限らずやはり火力底上げの恩恵が強く、フォースのサブにおいても例外ではありません。
 テクニックはPAと比べてエネミーとの位置関係で攻撃できる部位が制限されにくい為、前後関係が条件となるブレイブ、ワイズスタンスと相性が良いです。他にも少しシビアな条件になりますが、テックアーツJAボーナスやチェイスアドバンスプラスなども絡ませる事ができれば、後方火力としては随一となれます。
 火力は高いが安定性がいまいちで、コンボで使うテクニックの火力差やPSではフォローの効かない部分まで安定性に影響を及ぼすので、常時高倍率、高火力という訳にはいかないです。とはいえ火力の伸びしろや期待値では一番の組み合わせなので、後方火力を極めたい人はサブファイターおすすめです。

●安定性を重視するならばやはりテクターがゆるぎない●
 PP回復力と支援能力を強化する組み合わせ。火力アップとしては各種属性マスタリーにエレメントウィークヒットとなっており、無条件で乗る倍率としては他の組み合わせより有利。
 とはいえ、同じ法撃クラス同士の組み合わせな為シナジーする部分が他のサブクラスより多く、位置づけとしてはフォースの鉄板サブクラスと言っても良いでしょう。フォースではカバーできない風、光、闇属性の威力底上げやエレメントウィークヒットによる火力アップ。フォース側には無かったPP関係や補助テクニック関係のスキルの恩恵の多くをメインフォースなら活用することが出来る為。
 サブテクターならば、PPリストレイト、PPコンバート、テリトリーPPセイブといったPP関連のスキルがそろっており、フォース側のチャージPPリバイバルと組み合わせる事でフォースの一番の悩みであるPP切れやPP管理が非常に楽になります。合わせて、集気光や煌気光潜在を持つガンスラッシュやオービット武器、PBのケートス・プロイといった部分も用意できれば、Fo/TeにおいてPP切れを引き起こすことはまず無くなるでしょう。
  EP5で環境が変わってもなおフォースのサブクラステクターは鉄板かなという感じ。安定性思考の人はサブテクターがおすすめです。

●一芸を極めるならばバウンサー、JBでテクを撃て●
 JBの運用とテクターとは違ったベクトルのPP回復の恩恵がある構成。
 基本的にJBでテクニックを撃つ構成の為、ロッドやタリスが良い人はサブファイターやサブテクターにしたほうが良いでしょう。ちなみに、フォースのエレメントコンバージョンは武器自体の属性を参照するので、JBギアを乗せて属性書き換えを行っても意味が無い点には注意。
 サブバウンサー最大の魅力はラピッドブースト、ラピッドブーストJAボーナスでテクニックのチャージやモーションを高速化しテクニックを連打していける所。倍率的には大した事は無いが、連打出来るので数値以上に火力が期待できます。勿論連打する分だけPPは枯渇が早いので注意。
 とはいえジェットブーツ自体のPP回収効率の高さに加えて、エレメンタルPPリストレイトFにデバンドPPリストレイトとPP回復系スキルもある為PP回復自体は困らない。
 欠点としてはジェットブーツ自体の法撃値の低さとラピッドブーストリキャスト中の火力の無さ。他人とは違った遊びを追及したい人向け。


 と、サブクラスの説明は以上。
 ちなみに一年前に掲載した記事にはサブブレイバーも紹介していましたが、今回ブレイバー側の環境も大きく変わった事もあり新しい環境におけるフォースのサブブレイバーはちょっとおすすめできなくなってきた感じです。
 
 理由は2つ。

 1つ目は今回複合テクやザンバースに下方修正が入ったとはいえ各種テクニックに大きな威力底上げが入った事でブレイバー側のウィークスタンスに頼らずとも十分な火力を出していけるようになった点。もちろん現状でもウィークスタンスを絡めたほうが火力は伸びますが、最大火力という点ではサブファイターに劣りますし、安定性という点ではテクターには到底かなわない為ウィークスタンスを取るくらいならばファイターかテクターをサブクラスに据えたほうが良いという点。

 2つ目はバニッシュアロウの下方修正。サブブレイバーの大きな魅力として法撃力の付いたバレットボウを駆使して火力の高いテクを絡めたバニシュテクという一撃必殺がありましたが、今回の下方修正で威力がこれまでの半分に低下、加えて消費PPが20⇒50と非常に重たくなったことでこのバニシュテクが運用しにくいものになった点が大きいです。サブブレイバーにするならば必須のコンボと言っても過言ではなかった為今回の下方修正で扱いにくくなってしまったのは痛い。


 ということでフォースサブクラス編は以上となります。
 また次回です。
 参加中です、ご協力いただけると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日はEP5スタートに伴って行われたバランス調整によって久しぶりに環境の変わったテク職についてのお話しを1年前に連載したシリーズ記事のリバイバルとして今回から展開してまいります。
 今回は「準備編」という事で以降関連記事をいくつか掲載してまいります。
01

 法撃職と分類されるクラスはフォース、テクター、バウンサー(厳密には打法の複合)、サモナーの4クラス。この中で所謂テク職と呼ばれるのはフォース、テクターの2クラス。今回からの記事は主にこのフォース、テクターについてあれこれと記事にしてまいります。

 まずEP5のバランス調整に伴って何が変わったのか。これからテク職を始める人や久しぶりにテク職で遊ぶ人向けに改めて説明。

●複合テクニックの使用後にリキャスト時間2分が発生するように●
 これまではゲージが溜まったそばから発動出来ていた複合テクニックですが、EP4までの環境だとゲージの回収速度が速くバンバン撃てていた所をEP5に伴うバランス調整の「瞬間火力の抑制」という方針のもとにリキャスト時間2分が発生するように下方修正された。
 これに伴って複合テクニックの1つザンディオンの威力が底上げされ各複合テクニックの威力バランスの修正が図られた。

●一部テクニックが肩越し視点時に無限射程となっていた部分が修正●
 これまでは長らくテク職の技術の1つとして活躍していたものであり、もはや仕様の1つとなっていた部分だが、バスタークエスト等で無限射程でテクニックが撃ててしまうとバランスが崩れるという点で今回修正された。修正後無限射程で撃てていたテクニックの肩越し視点時の射程は通常視点時の射程と変わらないようになった。

●ザンバースの仕様変更●
 これまでテク職、特にメインテクターにおいては最重要補助テクニックとされてきたザンバース。今回の仕様変更でザンバースの追撃ダメージに潜在能力、クラススキルが適用されなくなった為、これまであったどの潜在効果が乗る乗らないだったり、ウィンドマスタリーを取得したテク職以外の効果の低いザンバースを使用するのを控えるといったプレイの押し付けが暗黙にあった部分を解消した形。
 とはいえテクターツリーで風マスタリー1,2を取得し、ザンバースに効果のある潜在武器を扱う事で高い水準の追撃ダメージをこれまで実現できており、レイドクエストにおいては必須とされてきた事もあり下方修正には間違いない調整という事になった。

●各種テクニック、テクニックカスタマイズの強化●
 以上の下方修正を踏まえて各種テクニック、テクニックカスタマイズが強化された。主に威力アップ修正となっているが一部テクニックはチャージ時間の短縮や消費PP減少の調整も入った。
 上方修正の入ったテクニックは軒並み威力が大きく跳ね上がっており、ギ・ゾンデ、ナ・ゾンデ、メギドに関しては2倍以上の威力アップとなった。またカスタムディスクの威力も大きく引き上げられた事でこれまで使用率の低かったテクニックが活躍する環境へと変化しつつある。


 ということで大まかにEP5に入ってからのテク職環境がどう変わったかの説明でした。
 ここからはタイトル通り準備編という事でフォース、テクターで遊ぶ前に必要な準備についてのお話しとなります。


●スキル振りの方針を決める●
 今回EP5におけるバランス調整の1つにフォース、テクターのスキルツリーにある各属性のマスタリー2のレベル上限が10⇒5となり、テクター側のウォンド関連スキルやシフデバ関連スキルの上限レベル調整も含めて大分SPが浮くようになりました。
 フォースは必須スキル関係で炎・氷・雷の3つ全ての全マスタリー取得は難しいですが、フォースのサブとするテクタースキルの場合はツリー内の風・光・闇の全てのマスタリーを無理なく取得できるようになり、これまでよりも特化できる属性数が増やせるようになりました。
 とはいえ複合テクニックの存在を考えると必要な属性だけに特化して浮いたSPは他に回すほうが結局は良いのではないかなと思います。
 複合テクにリキャストが付く代わりにゲージ共有仕様が廃止されて複合テクの取り回し自体は良くなるといった調整であったならば沢山の属性マスタリーを取得していっても良かったかなと思いますが、、、
 スキル振りの方針決めの1つとして「どの複合テクニックをメインで使っていくか」が重要になってきます。挙動もシンプルで扱いやすいフォメルギオン、最も高い威力と多くのボスエネミー、レイドボスの弱点を突けるバーランツィオン、発動中無敵のザンディオン。どれをメインで使っていくかはお好みで。
 もう1つスキル振りの方針を決めるのに考えたいのはその時のゲーム環境です。長らくバランス調整が実施されてこなかったテク職ですが、その時その時の属性の流行りは勿論ありました。それはその当時よく遊ばれていたクエストに左右されており、時には氷が非常に流行ったり、風属性特化を作る人が増えたりとありました。「今流行りのクエストに合った」属性特化が望ましいと思われます。

●メインフォースの場合「エレメントコンバージョン」は最大限活用する●
 メインフォース限定スキル「エレメントコンバージョン(略称エレコン)」メインフォースの火力はこのエレコンをどれだけ活用できるかに大きく左右されます。
 武器の属性値をダメージボーナスに変換するスキルで、変換値が使用するテクニックと同属性か他属性かで大きく変わります。
04
 最大限活用する場合最低限マスタリーで特化させた属性の数だけでも武器の種類を準備する必要があります。
 また他属性変換であっても最大15%のダメージアップはPSO2全体のダメージボーナスとして見ても大きい数字なのでこのスキル自体はメインフォース必須スキルとなっています。
 例えばバーランツィオンをメインの複合テクとして使いたいから各フォース・テクターツリーでアイスマスタリー1・2、ライトマスタリー1・2を取ったよなんて場合は最低限氷属性60、光属性60の法撃武器は用意するようにしましょう。

●メインテクターの場合、選択肢は多いが強みは少ない●
 今回EP5開始時におけるテクターの調整方針としては各種スキルの上限レベルが調整され、殴り、テクニック、補助の3つの戦術スキル同時に取得しやすくしたらしいです。
 確かにウォンド系スキル、補助スキル、マスタリーと各分野の必要なスキルを1つのスキルツリーで取得できるようにはなりました。が、結局3つの役割を全てこなそうと思うと器用貧乏な性能程度となってしまいます。またテクニックの火力に関してはどうしてもメインフォース程の火力は出ないのでわざわざメインテクターでテクニック主軸で戦う必要があるのかと言われると正直微妙。
 そうなると結局メインテクターが取れるスキル振りの方針としてはこれまでと変わらず殴り特化、補助特化、殴り補助両立のどれかという感じ。ただし殴りに関してはゲームスピードが上がってしまった現環境にウォンドが付いていけてない現状があり非常に厳しい状態となっています。
 テクニックはフォースに劣るし、殴りは環境的に厳しい側面が強く、補助は肝心のザンバースが下方修正と食らうといった現状メインで使うには何とも不遇なクラスとなってしまっています。
 とはいえメインテクターの補助能力の高さはザンバースの下方修正が入った今でも高い水準を維持しており、レイドクエストやマルチクエストにおける存在の重要さは相変わらずです。現環境ではメインテクター、サブサモナーの組み合わせが人気でメインテクター側で補助スキルに特化して取得しつつ火力面はローズスキュアを装備してペットに求めるという戦い方が良く見られます。
 
●テク職はPPの確保と管理が重要●
 PP自体は近接、射撃職でも重要なステータスですが、テク職と違ってPAとPAの間に通常攻撃を挟んでのPP回収がしやすく武器やユニットのOPにおいてそれほどPPのステータスアップを意識する必要はありません。
 が、テクニックは基本的に遠距離火力の為そもそも通常攻撃でのPP回収が難しく、DPSを出すためにはテクニックの連打が近接、射撃職のPAに比べて多く必要となる為そもそものPPの確保と管理が非常に重要になってきます。その為PP管理の為にオービット武器を用意したり、PBケートスプロイの用意やPP回復用にガンスラッシュの携行まで視野に入れる必要があります。


 という事で長くなりましたが準備編は以上となります。次回からは具体的なスキルツリーの紹介やサブクラスの説明、おすすめの装備やテクニックカスタマイズのお話し等を展開していければなと思います。
 今回は以上です。また次回。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

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