PSO2ブログ「あけがたの出来事」

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カテゴリ: テクニック関係

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。

 
 今月下旬より配信開始となる新アップデート「月と神、龍と女王」のpart1の内容に気になる内容がありました。
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 先月のPSO2STATIONや今月のアークスライブでも予告の無かったクラスバランス調整が実施されるみたいです。
 対象クラスはFo、Te、Suの3クラス。
 今回同時にウォンドPAが入ったり略式複合テクニックが入ったり、☆14ペットが入ったりする兼ね合いでの調整といった感じでしょうか。

 内容としては複合テクニックゲージが溜めやすくなる調整とパーティーアシストの仕様変更に進化前ペット3種のPAの消費PP量の調整とエネミーの使用する引き寄せ・押し出しに影響されなくなるといった調整がはいります。

 どれもこれもそれほど大きな調整では無いかなといった感じですが、進化前の3種のペットは☆14実装にあたって耐久力が引きあがったりしているみたいですし、これ、進化後のペットと比較したときに、進化前のほうが耐久力もあってPP効率も良くて進化後よりも性能が良いねって事にならないかちょっと心配ですね。
 Suは他のクラスと色々と違いがありすぎて、こういった調整が全体的にどのような影響を及ぼしてくるのか想像がつきにくいのが厄介で、実装されてみないと分からない感じですね。
 とはいえ進化前は耐久力とPP効率といった特徴付けをして進化後は攻撃性能が引きあがったりといった調整で差別化を図ってくると思うので、進化させるかどうかは結局お好みでって感じの調整に落ち着いていきそうな感じがしますね。差別化を図る事で進化前と進化後の両方を使っていくといった戦術も出てくると思いますし、Suはこれからが楽しみなクラスになってきた印象です。

 Fo、Teに関してはこちらもヘヴィーハンマーと略式複合テクニックが実装されてみてからという感じですね。これらの追加要素が入る事で、法撃クラスが全体のクラスバランスや分布にどのくらい影響してくるか、、、
 個人的にはメインテク職でFoもTeも遊ぶので今回のヘヴィーハンマーと略式複合に付いては純粋に嬉しいの一言ですが、やりすぎない程度の性能でいて欲しいという気持ちもあって、結果的に下方修正をくらいそうなものにはしてほしくないなというところです。
 現状まだまだ問題は色々と抱えていますが、これまでのバランス調整で随分と法撃クラスは快適になってきましたから、色々と快適になった途端にまたあれもこれもと下方を食らってというのは流石にやめて頂きたいところですよね。


 という事で話が少し脱線しましたが今回は以上でございます。
 事前予告は無かった(19日のSTATIONで改めて説明はあるかも)ですが、内容としてはそこまで大きな調整内容では無かったかなといったところでした。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けるとうれしいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 ちょっと谷間のタイミングという事でブログネタが無い為、今回はテクニック関連記事のまとめとかをちょこっとやっていこうかなと思います。
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 4月の初頭から5月のGW期間まででちょこちょこ更新してきたテクニック関係記事のまとめはこちら。

●テクニックカスタマイズ●
 炎属性 氷属性 雷属性 風属性 光属性 闇属性

●装備関連●
 スキルリング


 レベルキャップ解放でFoには「フォトンフレアロッドSC」、Teには「パーティーアシスト」と新スキル追加もありましたし、「ハイレベルボーナスFo」、「ハイレベルボーナスTe」で火力アップも入りましたから、スキルツリー関係の記事とかって考えていたのですが、今のテク職は公式がFo/Te運用前提の調整をしているので、紹介してもあんまり意味が無いのかなと思ったり、武器やユニットのほうも今は取り合えずEPDかアトラならOKなところがあるのでテク職関係もちょっと記事にするネタがなくなってきたかなという印象です。

 テクニックもしくはテク職に関してリクエストがありましたら良ければコメント頂けると嬉しいです。記事に出来そうなものは今後反映していこうかなと思います。


 で、今のテク職や今後のテク職についてですが、年内に90キャップ解放があるかもという事ですし、夏には新しい複合テクニックの実装も控えていたりで、個人的には今後のテク職は面白くなりそうかなという感じです。
 これまでのバランス調整でFo/Teに関しては随分と快適になりましたし、今はEPDとアトラがメインウェポンとなっている環境という事もあってエレメントコンバージョンをあまり意識しなくても動かしていけるのは良い環境かなと思います。
 ただ今後出てくる14はエレコンを意識した運用がやはり前提になってしまうのは面倒かなと思いますし、テク職は慢性的なサブパレ不足という悩みもあるので、この辺は改善してほしいところですね。各種スキルにDBに補助テクニックに複合テクニックとテク職はサブパレに入れたいものが溢れているので、多少画面が狭くなっても良いからサブパレを2段表示できるとかなにか対策がほしい所です。

 という事で今回は以上でございます。 
 また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 昨日更新の記事でテクカスについては一旦全てまとめられたので、今回からは別の内容についてまとめてまいります。
 という事で今回はスキルリング編です。以前にも記事にしたことがあるテーマですが、改めて今の環境と照らし合わせた内容で記事にしてまいります。
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●Rリング●
「R/マッシブハンター」
 リング効果自体は本家マッシブハンターのLV1程度に留まり、被ダメ軽減も90%と大したことは無い為使い方としてはのけ反りとダウン無効目的での運用となります。複合テクを発動する際やラッシュをかけるここぞという場面で使うと効果的です。独極等のソロプレイの時にもこのリングによるのけ反りとダウン無効は非常に頼りになりますので、持っておいて損は無い一品です。ただ、現環境のテク職はサブパレが基本的にに足りてないので、マッシブ用の枠をどうしても捻出できない場合は、別のRリングを選ばれるほうが良いと思います。テク職向けなRリングはいくつかありますがこのリングは他のクラスにも転用しやすいという点でも評価が高いです。

「R/Pキーパー法撃」
 少しでも火力を上げたい人向け。他のリングに比べて効果も純粋ですし、基本的にプレイスタイルに左右されないので迷ったらとりあえずこのリングという感じでも良いと思います。他のピックアップしたRリングと違って条件さえ満たせていれば常に効果があるリングなので、そういった意味でも失敗が無い選択かなと思います。

「R/アドレナリン」
 自身が受けるシフデバの1回あたりの効果時間が増加するリング。メインTeによる支援がある場面では不要なリングだが、ソロプレイ時の自己強化で使う分にはTeスキルのロングタイムアシストの代用に出来る為、シフデバの多重発動やかけ直しの手間が省けます。マッシブハンターやPキーパー法撃といったリングと違って、キャラクターでは無くプレイヤー操作の面での便利リングという感じです。
 独極等のソロプレイ時は戦闘中にバフのかけ直しをしている暇が基本的にありませんから、一瞬の隙をついて1回の発動で十分な時間またバフ効果を得られるのは便利です。

「R/エフォートシンボル」
 Pキーパー法撃と同様に常に効果があるリングで、微量ではありますが威力、クリティカル率、被ダメージの3つの要素が強化される点が優秀です。ただ上昇量は本当に微量な為、威力を求めるならPキーパー法撃のほうが良いですし、被ダメージならば一定時間という制約はありますがマッシブハンターのほうが被ダメ軽減率は高いので、微増程度でも良いから全体的なキャラクターの性能の底上げを図りたい場合はこのリングが良いかなという感じです。

●Lリング●
「L/テックCパリング」ユニット付与推奨
 テク職における必須リング。Hrタリスやタクトを含む法撃武器を装備時にテクニックのチャージ開始時からチャージ中の間にジャストガード判定が追加されるリング。リングLV20でチャージ開始から0.6秒もの間判定がある為、集中カスタムを施してあるテクニックと非常に相性が良く、チャージ時間がそっくりそのままガードの有効時間となるので、ボスエネミーなどの攻撃を受け流しつつラッシュをかけていくことが可能です。
 0.6秒と数字で見ると微妙な印象を持たれがちですが体感してみるとこの0.6秒は大分余裕を感じる事が出来ます。HuやカタナのJGなんかより全然余裕がありますので、今テク職をやっている人は勿論ですが、これからテク職をはじめられる人はこのパリングの使い方から覚えられるとテク職はただ遠くからテクニックを撃っていくだけのクラスではなくテクニカルな動きが出来るんだなと理解頂けるかと思います。
 ただ、そもそもチャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータとチャージの形式が特殊な零式ギ・グランツとナ・メギド、そして複合テクニックといったものにはこのパリングの効果が発生しないようになっていますので注意です。

「L/ショートミラージュ」
 法撃職の回避アクションのミラージュエスケープの移動距離が半分程度短縮されるリング。移動距離が半分になることで1回1回の無敵時間も短くはなってしまいますが、ジャンプして空中で連続発動することでこの無敵時間に関しては正直気になることはありません。ジャンプの最高到達点から連発することで5回は発動できます。
 このショートミラージュは便利な点がいくつかあり、まずはチャージエスケープをコンパクトに行う事が出来るようになりますのでラッシュをかけて行くときの起点としやすくなります。次に、1回1回のミラージュがコンパクトになったことで通常ミラージュでは難しかった回避しつつ方向転換するという事が可能になり、位置調整がしやすくなりました。最後にステップジャンプとの相性です。通常ミラージュと違ってショートミラージュならばコンパクトにダッシュへ移行できるので立ち回りという点でもこちらのほうが動きやすいです。
 元々テク職をやっていたりして本来のミラージュの挙動に慣れてしまっている人はこの挙動の変化に違和感を感じるかもしれませんが、ステップに近しい感覚で使っていけるようになるので、これからテク職を始める人にはちょうど良いリングかと思います。
 
「L/ステップジャンプ」ユニット付与推奨
 基本的には他のクラスで使われる理由と同じですが、テク職の場合ショートミラージュとのシナジーもありますし、クラスの耐久性能が低いこともあってこのステップジャンプでの緊急退避が状況を立て直すのに非常に便利です。しっかり操作を癖付けて全体的な立ち回りにスピード感を出せるようにしていきたいですね。

「L/エアリバーサル」ユニット付与推奨
 ステップジャンプと同様にこちらも他のクラスで使われる理由と同じです。やはり空中で受け身を取って即座に次の行動に移れるという点が便利で、テク職の場合はショートミラージュとの組み合わせで空中受け身後にショートミラージュで安全に回避しつつ次の位置取りを探せるので、着地までの間に新たな一撃を受けるという危険性が無く、この方法を利用して一旦エネミーと距離を取ったり戦線から離脱したりして体制を立て直すという事も可能なので、ほかのクラスと違って空中受け身後そのまま空中で反撃に出るといったことはテク職は出来ませんがやっぱりあると便利なリングなのには違いありません。

「L/アトマイザーラバーズ」
 テク職の場合はサブパレットにアトマイザーを設定できる余裕は基本的に無いので、採用は少し迷うところですが、緊急回避行動用という意味で採用の価値はやはりあります。ただ、テックCパリングや零式ナ・バータとありますし、回復に関してはレスタやアンティがあるので、優先順位は他のクラスに比べて低い感じです、ユニット付与枠も含めパリング、ショートミラージュ、ステジャン、エアリバの構成でで綺麗にまとまる為、このリングスキルを採用する為の枠が無いというのも難しい所。
 採用するとしたらショートミラージュの挙動が合わない場合に代わりにこちらを採用するといった程度の優先順位にはなると思いますが、テク職で使っても優秀なリングである事には違いありません。

 という事で、今回は以上でございます。テク職向けのリングとしては他にピースゾンディールやAロッドシュートモードといった物がありますが、今回ピックアップしたスキルリングに比べると優先度が大分低いものになっており、現環境的にもそれほど活躍するものでは無いので今回は割愛いたしました。RリングにしろLリングにしろ選択肢はそれほど多くは無いので、あとはそれぞれのキャラに合ったリング構成をされてみると良いと思います。
 今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日はテクカス記事でございます。
 今回は炎属性です。既に他の5属性は記事が出ておりますので、よろしければリンク先から他属性の記事もご覧いただければと思います。
 氷属性編 雷属性編 風属性編 光属性編 闇属性編
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●シフタ●
「数多カスタム」
 メリット:ヒット数増加。効果範囲拡大(1m)。
 デメリット:消費PP増加。
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。効果範囲拡大(2m)。
 デメリット:消費PP増加。

 総評:チャージ時間増加を取るか、ヒット数増加を取るかの選択。環境的には集中カスタムがおすすめです。ただ、炎テクニックにはフレイムテックSチャージの存在もある為そちらで炎テクニック全体のチャージ時間短縮を図る場合はメリット値が固定の数多カスタムでも良いと思います。ただ、テク職以外のクラスでも使用頻度の高いテクニックですので、どのクラスでも扱いやすくという点で言えばやはり集中が良いかと思います。どちらのカスタムを施すにしても未カスタムよりは性能が向上しますのでカスタム自体は必ず施しておくようにしましょう。またデメリットであるPP消費の増加はテク職の場合ならばテリトリーPPセイブがある為ある程度までのPP増加はあまり問題になりません。

●フォイエ●
「火焔カスタム」
 メリット:厳選で26%程度まで威力増加が可能。速度+8のおまけつき。
 デメリット:状態異常発生率の低下。
「効率カスタム」
 メリット:消費PP減少。
 デメリット:射程距離減少。

 総評:EP5開始時に元威力上昇と火焔カスタムの威力上昇の調整が入り、炎テクニックのメインウェポンとしてより強くなった感じ。フレイムテックSチャージを取得していれば怒涛の勢いで撃ち込んでいけるが、そうでない場合はチャージ時間1秒がやはりちょっと重たい感じです。カスタムのオススメは速度上昇のおまけ付きで若干ではありますが射程距離も伸びる火焔カスタム。マスタリーを取得していれば単発火力とはいえバカに出来ないDPSが出るようになるので威力上昇のメリット値はしっかりと厳選していきたいところ。対して効率カスタムは消費PPが減るだけで射程は短くなるわDPSは未カスタムと変化無しだわであまり良いカスタムでは無いのでおすすめはしません。

●ギ・フォイエ●
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「火焔カスタム」
 メリット:厳選で23%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:状態異常発生率低下。

 総評:カスタムに関してはフレイムテックSチャージがあるかないかで判断と言いたいところですが、実はDPSは集中カスタムのほうが上なので、Sチャージがあってもなくても集中カスタム推奨です。Sチャージで集中カスタム運用となる場合、集中カスタムのチャージ時間が短縮された後にSチャージの計算が入るようになるため、集中カスタムの最大メリット値のものをLV10のSチャージで計算した場合はチャージ時間0.275秒で発動できるようになる為ほぼほぼノータイムで連続使用していけるようになります。Sチャージが無い場合でもメリット最大値で0.55秒、カスタムの平均的な期待値としては0.6秒台でチャージ発動していけます。

●ラ・フォイエ●
「火焔カスタム」
 メリット:厳選で27%程度まで威力増加が可能。チャージ時間短縮のおまけ付き。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「広域カスタム」
 メリット:効果範囲拡大。状態異常発生率+15%のおまけ付き。
 デメリット:威力低下。

 総評:2018年2月にチャージ時間短縮調整が入って取り回しやすくなりました。一昔前は炎テクニックといえばラ・フォイエというくらい脳死レベルで使われてたテクニックですが、当時から環境も大きく変わった為、マスタリーやSチャージを取っている場合はフォイエのほうが威力や取り回しやすさの点で上回ってますし、零式サ・フォイエやイル・フォイエといった有用性の高いテクニックもある為現環境では脳死レベルで使っていけるテクニックではなくなってきました。カスタムに関してはSチャージの有無に関わらず火焔カスタムがおすすめかなという感じ。ただ、広域カスタムでもDPSはそれほど変わらない感じで、状態異常発生率上昇で炎テクニックで最もバーンを付与しやすいテクニックとなるので、運用目的次第では広域カスタムにしても全然問題無い感じです。

●サ・フォイエ●
「効率カスタム」
 メリット:消費PP減少。
 デメリット:効果範囲縮小。
「火焔カスタム」
 メリット:厳選で19%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「零式カスタム」
 メリット:挙動変化によりDPSの向上と移動用テクニックとして運用可能に。
 デメリット:タリステックボーナス無効化

 総評:零式カスタムはEP5以降2度の移動距離と移動速度の上方修正、旋回速度の上方修正。アタックキャンセルタイミングの追加といった調整の入ったテクニック。カスタム関しては零式カスタム1択かなという感じ。Sチャージがある場合は火焔カスタムでタリステック使用することでラッシュをかけていく使い方も強いですが、今は零式サ・フォイエのほうが有用性が高く、DPSもこちらのほうが高いので環境的にはやはり零式というところ。タリサーで移動用はイル・ゾンデがあるからという考え方の人は火焔カスタムでもOKだと思います。

●ナ・フォイエ●
「火焔カスタム」
 メリット:厳選で16%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:状態異常発生率低下。

 総評:EP5開始時に元威力上昇と火焔カスタム威力上昇調整が入りました。ただ、DPS的には集中カスタムのほうが上ですのでおすすめカスタムは集中。メリット最大値とSチャージLV10でギ・フォイエ同様にチャージ時間0.275まで縮める事ができますし、Sチャージ無しでもカスタムの平均期待値としては0.6秒台くらいで使っていけるようになりますのでそれでも十分な取り回しやすさとなります。ただ、炎テクニックの中でも消費PP35と重たいので集中カスタムで連発しているとPP切れになりやすくなるので注意。

●イル・フェイエ●
「効率カスタム」
 メリット:消費PP減少。
 デメリット:最大で19%程度の威力低下。
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:最大で15%程度の威力低下。

 総評:2018年2月に元威力上昇とチャージ発動時の効果範囲拡大調整が入り、炎テクニックの花形としてさらに強くなりました。カスタムに関しては集中カスタムが取り回しやすさとしてもDPS的にも一番なのでメリット・デメリットの両方をしっかり厳選していきたいところ。未カスタムのチャージ時間は3秒と長いですが、集中カスタムのメリット最大値適用で2.2秒、SチャージLV10適用で1.1秒までチャージ時間を縮められるので、それくらいまでチャージ時間を詰めれれば取り回しやすさがぐんと違ってくる感じです。Sチャージ無しでも3秒はさすがに長すぎるので、集中カスタムでできるだけチャージ時間を短くしておきたいところです。

●フレイムテックSチャージについて●
 FoスキルでスキルLV10で全ての炎テクニックのチャージ時間が50%短縮されます。このスキルの存在もあって全属性で一番の取り回しやすさを誇りますし、PP燃費も激しいものとなります。
 ボルトテックPPセイブと違ってSPを振るならば10振ったほうが良いスキルという感じで、このスキルと各集中カスタムを組み合わせることで炎属性は非常に快適に扱っていくことができます。ただ、必須スキルという訳では無く、炎特化構成の時等は取っておきたい程度のスキルという感じです。
 この記事掲載時はまだ未実装ですが、新スキルのフォトンフレアロッドSCを利用した戦術が今後のテク職を動かす上でプライオリティの高いものとなると関連スキルであるフォトンフレアとフォトンフレアアドバンスにSPを使っていきたいところではあるので、そうなるとこのスキルへSPを振る余裕がなくなってくるかもしれません。


 という事で炎属性編は以上となります。また、今回の記事をもってテクカス記事は一旦全てまとめられたのでまた大きく環境が変わらない限りはこれらの記事を参考にしていただけるかと思います。
 炎属性は素直な挙動のものが多く、フレイムテックSチャージの存在もあって初めてテク職を触る人には一番オススメな属性かなと個人的には思います。ダーカーや魔物種と弱点としているエネミーも多いので、活躍する場面も多く安定した強さと性能を誇るので最も扱いやすい属性かなと思います。
 今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご強力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日はテクカス記事でございます。
 今回は雷属性編です。これまでのテクカス記事は以下のリンクからどうぞ。
 氷属性編 風属性編 光属性編 闇属性編
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●ゾンディール●
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で64%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:チャージ時間増加。
「深刻カスタム」
 メリット:状態異常発生率上昇。効果範囲拡大(1m)。
 デメリット:威力低下。

 総評:EP5開始のタイミングで元威力と雷迅カスタム威力が上昇し攻撃性能が向上しました。それでも吸引による集敵としての使用目的のほうが強い事には変わりない為おすすめカスタムは効果範囲が拡大する深刻カスタムです。メリット値を厳選する事でショックの付与率も大幅に上昇する点も地味ながら優秀です。雷迅カスタムは大幅な威力強化が望めますがやはりチャージ時間増加のデメリットが痛く、威力強化できても取り回しにくくなっては元も子も無いという感じです。

●ゾンデ●
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「効率カスタム」
 メリット:消費PP軽減。状態異常発生率+12%のおまけ付き。
 デメリット:威力低下。
「零式カスタム」
 メリット:挙動変化によりDPSが大幅向上。
 デメリット:挙動変化によりチャージ時間と消費PPが大幅増加。

 総評:DPS的にはおすすめはやはり零式カスタムです。他のカスタムや未カスタムと比べてもDPSが段違いですので、環境的には零式カスタム1択です。ただ、雷テクは特殊な挙動のものが多く、中でもゾンデは素直な挙動のテクニックとして雷属性のメインとして使われる場合が多かった事もあり、零式カスタムすることで挙動的に扱いにくい印象を持つ場合は集中カスタムでも良いかもしれません。効率カスタムはメリット最大値とボルトテックPPセイブの組み合わせで消費PPを6まで下げる事が出来ますがDPSは未カスタムより落ちますし、チャージ時間の都合もあって大して取り回しやすくなるわけではないので注意です。

●ギ・ゾンデ●
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で14%程度まで威力増加が可能。チャージ時間-0.1秒のおまけ付き。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「効率カスタム」
 メリット:消費PP軽減。状態異常発生率+12%のおまけ付き。
 デメリット:威力低下。

 総評:EP5開始のタイミングで元威力増加、雷迅カスタム威力増加、チャージ時間短縮の修正が入り、ゾンデに代わる雷属性のメインテクニックとして生まれ変わった感じ。おすすめカスタムは威力増加に加え、チャージ時間が0.1秒もおまけで短くなる雷迅カスタム。対して効率カスタムはメリット最大値とボルトテックPPセイブで消費PPを10まで減らすことが出来ますが、ゾンデと同様にPP効率だけ上げても取り回しやすさやDPSにはそれほど大きな影響は無い為、雷迅と比較するとメリットの恩恵は薄い感じです。

●ラ・ゾンデ●
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で9%程度の威力増加が可能。チャージ時間-0.1のおまけ付き。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「効率カスタム」
 メリット:消費PP軽減。状態異常発生率+15%のおまけ付き。
 デメリット:威力低下。

 総評:EP5開始のタイミングでチャージ時間が短縮され取り回しやすさが向上しました。相変わらず肩越しで上空にタリス投てきをしてからの発動が強く、その強さに拍車がかかる雷迅カスタムがやはりおすすめです。ギ・ゾンデの雷迅カスタムと同様に威力上昇とチャージ時間短縮の両方が良くなる点が非常に優秀です。効率カスタムのほうは他の雷テクニックの効率カスタムと同様に、PP効率は非常に良くなりますが、やはりそれだけではDPSが向上するわけでも無く、チャージ時間も据え置きなので、取り回しやすさもそれほど良くなる訳では無いのでメリットの恩恵は雷迅より大したことは無いです。

●サ・ゾンデ●
「加速カスタム」
 メリット:速度上昇。消費PP-4のおまけ付き。
 デメリット:状態異常発生率低下。
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で32%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:速度低下。

 総評:EP5開始のタイミングでチャージ時間が短縮され、スリップダメージによる追い打ちの有用性がより高くなりました。カスタムに関してですが、加速カスタムは速度上昇とバランス調整で短くなったチャージ時間もあって的確にエネミーに雷弾を付与していけるようになり、消費PP-4のおまけもあって非常に取り回しやすくなりますが、実はDPSは未カスタムと変わりません。対して雷迅カスタムは弾速と射程距離が低下する代わりにDPSは大幅に向上するといった感じで、DPS差は200~300くらいの違いがあります。このDPS差の捉え方で取り回しやすさ重視で加速にするか、DPS重視で雷迅にするかお好みで決められて良いかと思います。

●ナ・ゾンデ●
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で13%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:消費PP増加
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:威力低下。

 総評:EP5開始のタイミングで元威力と雷迅カスタム威力が強化され、大幅に強化されました。カスタムに関してですが、DPS的には雷迅と集中でそれほど大きな差は無い為、ボタン連打による展開時間の長さもありそれほど連発するテクニックではないという点を考慮して雷迅で威力強化を図るか、集中カスタムでチャージ時間を短縮させてあくまでも取り回しやすさを追求していくかはお好みでといったところです。

●イル・ゾンデ●
「雷迅カスタム」
 メリット:厳選で140%程度まで威力増加が可能。
 デメリット:チャージ時間増加。
「集中カスタム」
 メリット:チャージ時間短縮。
 デメリット:状態異常発生率低下。

 総評:EP5以降、雷迅カスタム威力増加、旋回速度の上方修正、二度の移動距離・移動速度の上方修正、アタックキャンセルタイミングの追加と短い期間に3度も修正の手が入ったテクニック。それ以前までは集中カスタムが鉄板のカスタムでしたが、EP5以降の調整によりノンチャージ発動でも移動用として十分な性能となった事もあり、現環境的におすすめのカスタムは移動時はノンチャージ、攻撃時はチャージ発動と使い分けが運用が可能になる雷迅カスタムのほうかなと思います。基本的には移動用でノンチャージ運用が主なテクニックな為、デメリットのチャージ時間増加はそれほど厳選を頑張らなくても良い所があり、威力優先で厳選を行ってもチャージ時間は1秒前後で収まると思いますので、今のイル・ゾンデというテクニックの特性を考えたら攻撃使用時のチャージ時間の増加はそれほど大きなデメリットにはならない感じです。可能ならばメリット、デメリット両方厳選するのがもちろん理想的ではあります。

●ボルトテックPPセイブについて●
 FoスキルでスキルLV10で全ての雷属性テクニックの消費PPが10軽減されます。このスキルの取得を前提としている為か雷テクニックの元々の消費PPは高い数値が設定されていますが、レベル10まで取得するとPP効率は風属性と同程度となり非常に燃費良く運用することが出来ます。
 ただ、EP5以降のバランス調整でPPリストレイトの静止時回復量上昇が入った事でテク職のPP関係は大幅に改善されましたし、元々テク職はPPコンバートやケートス・プロイといったPP回復要素やロッドシュートやタリスファストスローによる中遠距離で効率の良いPP回収手段があったりと恵まれていたほうなので、現環境としてはこのボルトテックPPセイブを10まで取る必要性は薄れてきた感じで、LV5まで振れれば雷テクニックのPP効率は他属性と同程度の水準にはなりますので十分かなというところです。


 という事で雷属性編は以上となります。他の属性と比べてボルトテックPPセイブの存在もあってカスタムの選択がやや難しい感じはありますが、雷属性特化ツリー構成等でボルトテックPPセイブにSPを振ってあると更にPP効率を求めようと効率カスタムをしたくなりますが、PP効率だけを良くしてもDPSや各テクニックの取り回しやすさへの影響は少ないので注意です。
 今回は以上でございます、また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

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