PSO2ブログ「あけがたの出来事」

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カテゴリ: アップデート情報

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 1/23アプデ予定の内容が公式の告知ページに追加されましたが、その中で気になって点を2つピックアップ。
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 まずは今年のチョコ緊急に合わせて配信されるコレクトファイルについて。
 今回(今回から?)のコレクトファイルはラインナップされている武器は以前のコレクトファイルで配信されたものばかりですが、強化値+30、属性値60、潜在3解放済みの状態で入手できるようになっているみたいです。ぐんぐんパフェのほうも+2の状態で入手できるようになっているみたいです。

 フロウレイザーの因子モデュレイターやフォルニスの因子フレイズウィークは今でも重宝されていますからこの状態で入手できるのは嬉しいですね。因子素材の準備の手間が大幅に減りますから今後の武器強化用に集めておきましょう。

 問題はOL値。こちらも35まで強化可能な状態で入手できるなら言う事無しなのですが、強化値や属性値や潜在解放はしてあるのにOL値だけは自分で伸ばしてねだと同じ+30のもの同士をくっつける訳にもいきませんからOL値の上限解放をする為の武器を用意しなくちゃいけないのがちょっと面倒な印象です。おそらくOL35の状態で配信してくれるとは思いますが、レオンティーナから交換できるレイシリーズはOL値に関しては自分で作業する必要がありますから同じ内容で実装となるとやや面倒には感じてしまうかもですね。

 どちらにせよ因子利用目的でも良いですし、この強化済み☆13をそのまま☆14や15の強化EXP稼ぎに使うのもアリだと思うので魅力的なコレクトファイルを出してきたなという感じです。

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 1/23より新年祭イベントは後半戦へ突入。
 それに伴ってシーさんの交換ショップも一部商品が入れ替わります。

 現在の前半戦のショップではロビアク「すわすわする」とアクセサリーの「メロンバルーン」が配信されていますが、この2つのアイテムがロビアク「虹ドロ入手」とアクセサリー「マロンバルーン」へと入れ替わる模様です。

 星芒を回っていればバッヂも大分集まりだしてきた頃合いなので「すわすわする」と「メロンバルーン」をまだ未交換の人は忘れないうちに交換しておきましょう。

 その他のホムラ武器やレイユニットに超パフェといった装備アイテムやソロトリガーやマルチ迷彩といった商品については新年祭後も2019バッヂで交換可能なアイテムですので交換を焦る必要は無いと思います。

 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 12/19のアプデにてスキルリングの「L/ウォンドEチェンジ」と略式複合テクニックの「レ・フォメルギア」へ仕様変更と修正が入りましたね。

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 ウォンドEチェンジのほうは、これまで属性変更の対象外だったナ・メギドが属性変更可能になりました。
 元々チャージの仕様の都合でナ・バータと共に属性変更の対象外だったものがこのタイミングで急にというかんじですね。

 正直どういう意図があってなのかなという感じですし、ナ・メギドで属性変更が可能になっても需要は無いと思うのでちょっと謎ですね。

 闇属性への変化ならメギバースや零式ラ・メギドが鉄板という感じですし、ナ・メギドの場合チャージの仕様が特殊なのでどのタイミグで属性変化するの?という感じですね。
 
 ナ・メギドは大きな一撃を与えられるテクニックではありますが、発動までに6秒もかかる点から現環境には合ってないテクニックの代表格みたいな存在となっていて、そもそもナ・メギドを使う場面が無い以上この仕様変更はやっぱり謎という感じですね。
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 次に、こちらは前々から予告されていた略式複合テクニックの「レ・フォメルギア」のバランス調整の内容です。
 10/10に一度突進中の威力が1.5倍になり、消費PPが10軽減といった内容で上方修正されましたが、その上方修正以降レ・フォメルギアの評価は微妙といった状況は変わらず、今回再度上方修正が実施されたという感じです。

 修正の内容を見ると攻撃範囲の拡大に発動時の無敵時間付与、突進中の消費PP減少にキャンセルタイミングの緩和といった内容で、レ・フォメルギアの挙動内容を中心に修正が実施されている感じです。

 個人的には正直これでも足りない印象。というか、そうじゃない感がある修正内容となっていて、そもそもあれだけ特殊で使いどころが限られる挙動の割には威力が物足りないというのがありますし、以前掲載した記事でもお話した通り、そもそもこのテクニックの良くないところは威力やPP消費ではなくまず挙動のほうで、ナックルのストチャ零式程ヒット数は稼げませんし、ランチャーのロデオドライブ零式程移動に使えたり小回りが利く訳でもないので、似たような挙動と比較するとかなり微妙な挙動をとっているのがレ・フォメルギアなのです。

 さすがにこの挙動のままでは正直使いどころが無く、ただでさえ耐久力の低いFoの場合、今回実装された発動時の無敵時間やスーパーアーマーが突進中にあるとはいえリスクのほうが大きいので挙動の見直しからしてもらわないとなかなか使われないのではと個人的に思います。

 突進中の威力に関しては2倍になっても弱いと言われていた程なので、前回の1.5倍の調整から今回威力面の調整が無しというのもちゃんとユーザーの声が届いているのかなと疑問に思う所です。

 前回のレ・フォメルギアの調整に対しての記事の時の環境から変わらず、炎と闇は今微妙な属性となっていて、炎は挙動が単純故に単発火力が多く、運用にSチャージの取得がほぼ必須なので他の属性を取りに行くのに比べて余計にSPを使ってしまう点が、他の属性をツリーで強化していくのに比べて辛いレベルで、慢性的にSP不足なFoにとっては今はSチャージ取るくらいならフォトンフレアを取得してロッドSCを使えるほうが断然良いという感じですし、闇属性はそもそも弱点とするエネミーが基本的に少ないという点から使いどころが大分限られてきていて、テクカスを施せばどれも性能が良いものばかりなのですが、やはりこちらも炎属性と同じく単発火力が多く、DPS的に微妙なものが多い印象です。

 またレ・ザンディアとレ・バーランツィアはかなり性能の良いテクニックなのでその辺りも踏まえると炎闇よりもその他の属性の強化のほうが現状優先されてしまっている環境なので、今回色々と上方修正が入ったことは嬉しいですが、これらの他の略式複合と比較すると今回のこの調整が入ってもなお微妙と言わざるをえないなと個人的には感じます。

 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 昨日発表された新クラスファントムの内容を改めてまとめていきます。
 昨日放送後にはざっくりとしたまとめとなっていたので改めて情報を整理していきましょう。
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●ファントムの実装に伴って●
 ファントムの実装に併せて「上級クラス」という名称を『後継クラス』へと変更されます。
 これは「上級クラス」という名称を使う事で通常クラスよりもHrやファントムのほうが強いクラスであるという誤解を与えてしまう場合があるという点から『後継クラス』という名称に変更するという事のようです。

 またHrを含めたファントムのクラス解放については、これまで打射法のそれぞれにカテゴリ分けされたそれぞれのクラスのうち1クラスずつレベル75以上にすることで解放されるという条件でしたが、今後は「いずれか2つのクラスのレベル75以上」が条件となり、大分条件が緩和された印象です。

 ファントムの解放については既に上記の条件を満たしていれば実装後直ぐに解放されるようになるので、現状クラスレベル85環境で遊んでいる人は既に条件を満たしている人も多いかと思います。

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●ファントムの特徴と使用率の想定●
 対応武器3種を持ち替えPA等で切り替えながら戦うスタイルだったHrに対してファントムは打射法の複合クラスなのはHrと同じとしてもスタイルがかなり異なり「テクニックを軸にした戦闘スタイル」や「3種の武器を切り替えて戦う必要が無い」といった点があり、操作性に関しても直観操作で万人が扱いやすかったHrに対してファントムは操作難度が高いクラスとなっていて使いこなすには慣れが必要なクラスです。

 実装後の使用率としては全体の20%程を想定していて現在40%あるHrから半分くらい、Br・Ra・Foからそれぞれ少しずつ移行してきてくれるとバランスが良いとの事でした。
 まぁ新クラスですし、実装後はみんなファントムを触るでしょうし、レベル90まで育成もするでしょうから、実装後しばらくはファントムだらけにはなっていくと思われます。

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●ファントムの概要●

 ・武器はカタナ、アサルトライフル、ロッドの3種類。試遊会のほうでパルチザンもファントムロッドとして使用可能にしたほうが良いかのアンケートが実施されました結果としては『賛成:35.7%、反対:38.8%、任せる:25.5%』となりユーザー側も実装前のものに対してのアンケートだったので大分票が割れた感じでした。
 パルチザンの対応についてはファントム実装前に対応するかしないかの決定があるはずなので、どう対応するのかは続報待ちです。

 ・戦闘スタイルは固有アクションのシフトPA』と『ファントムマーカー』を駆使してコンボを狙っていきつつ大ダメージも繰り出していけるクラスとなっており、Hrの場合はソード、TMG、タリスと一式揃えておくほうがより良いクラスでしたが、ファントムの場合はカタナ、AR、ロッドのいずれかだけに偏った使い方をしても十分に戦えるデザインになっている。

 ・各対応武器にPAが4つ存在。ファントムの武器アクション「シフトPA」を使用することでPAの挙動や仕様が変化し、全く違うPAが発動できる為、通常PA+シフトPAの8つのPAにプラスアルファテクニックが各武器で使用可能となっている。

 ・FoやTeとの差別化の為複合テクニックと略式複合テクニックは使用不可。

 ・Hrと同様にサブクラスの設定は不可。通常クラスのサブクラスとしての設定は可能。一部クラススキルはサブクラス時でも効果を発揮するとの事で、通常クラスのサブクラスに設定した場合のシナジーも用意されている。

 ・回避アクションは移動距離の長いステップとなっており、ステップというよりは入力した方向に飛び退くような感じの挙動で回避していくような感じ。回避アクションについてはカタナ、ライフル、ロッドで共通の挙動となっています。回避を成功させることでエフェクトが発生。その後攻撃行うことでカウンターショットが発動します。カウンターショットはファントムマーカーの蓄積量が多くより2段階目の赤いマーカーにしやすい仕様となっているそうです。Hrのカウンターアクションとは違って回避成功時に即座に発動するものではなく、回避成功のエフェクトが見えたら次の攻撃時にカウンターショットが発動するというものになっているみたいです。


●ファントムシフト●
 ファントムの固有アクション。武器アクションボタンの短押しと長押しで性能が変化する。
 通常攻撃とPAはボタン短押しでシフト発動が可能。各PAは通常発動とシフト発動でコンボが決まるものもあり、ファントムカタナやファントムロッドは一つ一つの挙動もコンパクトなのでいかにシフト発動を組み合わせてコンボを組み立てていくかが肝。
 短押しの共通仕様として発動時に無敵時間が発生。別のシフトPAへと繋げられる。コンボ段数の維持等がある模様。

 長押しのほうはファントムマーカーの起動に使用。若干のチャージ後に赤いエフェクトが出ることでチャージ完了。発動時にそれぞれの武器毎に攻撃アクションを行いつつマーカーを爆発させる。
 

●ファントムマーカー●
 ファントムの専用アクション。ファントムの攻撃が最後に命中したエネミーの部位にマーカーを付与。マーカーの付与されたエネミーへの攻撃を継続することでマーカーの色が変化。変化は2段階となっており、2段階目の赤いマーカー時に武器アクションボタン長押しでマーカーの起爆アクションを行う事で大ダメージを発生させることが可能。
 マーカーは攻撃しない時間が一定以上あると消失するがそれまでエネミーに付与されていたマーカーの蓄積量は継続される仕様となっており、マーカー消失後に再度マーカーを付与することでそれまで蓄積したところからまた始めることが可能。RaのWBのようにマーカーが付与された部位へのダメージが大きくなるといった仕様は無し。また付与したマーカーは他人には見えない仕様となっており、攻撃の蓄積も自身の攻撃のみた有効という仕様な為、GuTMGのチェインのように複数人で攻撃を集中させてマーカーの段階を早く変化させるといった事は出来ないようになっている。マーカーはエネミーが複数体居れば攻撃を当てたそれぞれに付与される。
 マーカーの付与されたエネミーには武器アクション長押しでチャージを完了させることで起爆が可能。一旦チャージしたものは保持しておく事が可能なようです。


●ファントムギア●
 ゲージは2ゲージ分保有可能。ゲージを1本使用することで、ヒーロータイムの対になるファントムタイムが発動可能。持続時間は20秒。再度ボタンを押すことでファントムタイムフィニッシュが発動。フィニッシュは武器種によって異なり、ライフルならビットを展開し、その攻撃を跳弾させて爆発を起こす攻撃。ロッドの場合は上空からレーザーを降らすという攻撃になっているみたいです。
 ファントムタイム中は消費PPが減少し、ファントムマーカーの蓄積速度が速くなる効果があるそうです。また、発動から5秒間の無敵時間とステップ時の無敵時間大幅に延長されるという特典があります。


●ファントムカタナ●
『通常攻撃』
 Brのカタナと違って挙動は重め。一撃一撃が重たい感じの挙動となっており、Hrと違って通常連打だけでも十分戦えるという印象ではない感じ。攻撃範囲についてもHrソードのぶんぶん振り回す感じではなく短いリーチの重い一撃を当てていくような感じ。
 シフト攻撃へ変化すると中距離に届く斬撃を1発繰り出すようになり、発生時の挙動に無敵時間が設けられています。

『ファントムカタナのPA』
・PA1:シュメッターリング
 通常発動:敵単体に突進後2回切りつける挙動。突進には攻撃判定は無い感じ。行動中SAあり?
 シフト発動:斬撃?を1回発動した後にエネミーを切り抜けていく挙動。回避性能の高い挙動となっているので通常発動と合わせて離脱用としても使用可能。

・PA2:フォルターツァイト
 通常発動:イリュージョンレイヴのようにその場で連続攻撃を行う。連続攻撃後フィニッシュに切り上げを行い、雑魚エネミーなら打ち上げとなる模様。ラッシュ攻撃なのでダウンしたボス相手のコンボの起点や終点に良さそうな印象。JAリングの表示も長め。
 シフト発動:吉岡D曰く少々慣れが必要なPA。発動時に入力した方向とは逆方向に攻撃する挙動。一旦入力した方向に移動してから逆方向に向かって攻撃を行うという感じ。攻撃前の移動挙動に無敵がある模様。

・PA3:ヴォルケンクラッツァー
 通常発動:飛びあがってカタナを地面に叩きつけた衝撃波による範囲攻撃。ヒットしたエネミーをスタンさせる。集団戦における最初の一撃として重宝しそうな印象。
 シフト発動:長距離でバッテンを描くような感じで2回の単発斬撃を繰り出す。空中で発動することで地上にいるエネミーに当たりやすいように斬撃の発射角度は下向きになっている感じ。

・PA4:ローゼシュヴェルト
 通常発動:格闘攻撃を行った後に突進攻撃を行う挙動。格闘攻撃後一旦後方に飛び退いてから突進するような感じでした。最初の格闘攻撃の部分にガードポイントあり。
 シフト発動:発動後一定時間その場に残り続ける斬撃を展開。ヒットストップするエネミー相手にこの攻撃で拘束しながらコンボをしていける印象。

『マーカー起動』
 前方に射程距離の短い高速斬撃を放ちマーカーを起動する。単体向けの挙動。


●ファントムライフル●
『通常攻撃』
 挙動はショットガンのようなスタイルで射撃姿勢を変えつつドンッドンッドンッと撃ちだしていく感じ。こちらもカタナと同じく一発一発が重たい感じで、Raライフル通常の直立姿勢から三点バーストという感じとは大分異なっています。ショットガンのような射撃スタイルですが射程はRaライフルの通常と差は無いとの事。
 シフト攻撃へ変化することで、ビットを撃ちだす。撃ちだしたビットがエネミーに向かっていきつつ通常を挟んで時間差攻撃みたいな動きが可能なようです。

『ファントムライフルのPA』
・PA1:クーゲルシュトゥルム
 通常発動:3段挙動で前方向に波状射撃を行っていく挙動。通常の射撃と違って射程は中距離程度な見た目。ボタン長押しでタイミングを調整可能。ボタンを離す瞬間に無敵時間あり。
 シフト発動:ビットを飛ばした後にPAボタン長押しでHrTMGの通常攻撃のような射撃を行う。挙動の終わりに無敵が存在。エネミーの攻撃に合わせてPAを終了させる事でひらりとかわすことができる。

・PA2:ナハトアングリフ
 通常発動:ビットを1つ発射。ボタンホールドで発射後そのまま発射方向へ飛んでいきますが、ボタンを離すことでその場で起爆する攻撃。起爆範囲はそれほど広くはない感じで、より起爆箇所の芯で爆発を当てる事でダメージが2回発生。芯に近いほどダメージが上がる仕様となっているみたいです。
 シフト発動:発動後ボタンホールドでダッシュパネルのようなダッシュ挙動が持続。ボタンを離すことでその場で2回の射撃を行う。ダッシュ中はネクストジャンプも可能。ただし今回の試遊のほうで移動性能が強いというご意見が出たそうでダッシュの移動速度や消費PPの辺りを調整する予定となっているみたいです。

・PA3:フェアブレッヒェン
 通常発動:ビットを4つ設置して射撃する挙動。横方向に移動しながら発動することで4つのビットを並べて水平方向の広い範囲に攻撃を行う事も可能。
 シフト発動:自動攻撃を行うビットを設置する挙動。設置個所から近いエネミーを狙っていく感じ。

・PA4;シュトラーフェ
 通常発動:PA3のシフト発動とは違いロックオンしたエネミーを追従しながら自動攻撃を行うビットを展開する。
 シフト発動:ビットを展開し、地雷のように設置する挙動。起爆範囲内にエネミーが入ることで自動で起爆する。自動攻撃を行うビットと合わせてボスエネミーのスポーンに合わせて展開しておくと良いとの事。

『マーカー起動』
 貫通弾を発射。貫通弾のヒットしたエネミーのマーカーを起動する。


●ファントムロッド●
『通常攻撃』
 鎌の迷彩(だと思われる)を付けていたのでそれっぽく見えましたが薙ぎ払うような挙動。カタナやライフルと違ってコンパクトに3段目まで繰り出せていけるような感じでした。射程は短く挙動中の前進もそこそこな印象で射程距離という点だけならファントムカタナと同じくらいかな?という風に見えました。
 シフト攻撃へと変化することで、弾速の早い小さい法撃弾のようなものを1発撃ちだす挙動になります。射程は長めでファントムライフルの通常攻撃くらいはあるのかな?という感じ。PP回復用という印象。

『ファントムロッドのPA 』
・PA1:ルーフコンツェルト
 通常発動:初出し映像でも使用していた左右に1回ずつ広い範囲で薙ぎ払ってからクロスした斬撃を飛ばす挙動。中距離射程。
 シフト発動:輪っか状の斬撃は2発飛ばす挙動。遠距離射程。

・PA2:フェルカーモルト
 通常発動:ボタンホールドでキャラクターの前方に魔法弾を展開。接触したエネミーにダメージを与える。ボタンを離すことで薙ぎ払いの全方位衝撃波が発生。衝撃波発生時にガードポイントあり。衝撃波ヒットでスタンあり。
 シフト発動:発動後キャラクターを中心に一定範囲まで徐々に範囲が広くなっていくダメージフィールドを展開。今回の発表時点ではフィールドは15秒間展開されるとの事。零式ラ・メギドと合わせて使う事で自衛もしつつという使い方が可能。ダメージフィールドは武器切り替えで消失するため、このフィールドを展開してカタナやライフルで戦うという芸当は出来ないとの事。

・PA3:シュバルツカッツェ
 通常発動:打撃攻撃後に後方に離脱する挙動。打撃範囲は狭め。攻撃後に無敵時間あり。
 シフト発動:魔法弾を1発射出した後にロックオンしているエネミーに突進攻撃を行う。通常発動と合わせて、シフトで突進後に通常発動で追加攻撃を加えて離脱するというコンボが可能。

・PA4:アイゼンフリューゲル
 通常発動:タリスの役割と同じ魔法弾を発射。発射後の魔法弾から1回だけテクニックが発動可能。通常のタリスと違って発射・設置後の持続時間は短く、設置した魔法弾からのテクニック発動も1度のみとなっている。通常のタリスと同じくTPS視点で任意の方向に発射することも可能。
 シフト発動:イル・メギドのようにエネミーを追尾する魔法弾を発射。一定時間追尾しつつ爆発ダメージを発生させる。

『マーカー起動』
 前方広範囲を薙ぎ払うように範囲内のマーカーを全て起動する。対集団戦向け。


●現状判明しているクラススキル●
『ステルステックチャージ』
 テクニックのチャージを開始するとステルス状態へ移行。チャージ中の移動速度が既存クラスのチャージ中よりも早く、チャージ開始から一定時間無敵になる。

『テクニックアタック』
 ファントムロッドのみ使用可能なスキル。ファントムロッド装備時のテクニックの発動時に専用の自動攻撃挙動が追加される。
 威力は低いが自動攻撃がヒットした分のPPが即座に回復。
 零式サ・フォイエ、ナ・バータ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、ナ・ゾンデ、零式ギ・グランツ等は効果の対象外です。


 ということで一旦まとめは以上です。実装までに追加情報が出る事もあると思うので、都度この記事を更新していく予定です。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日開催されたアークスXmasパーティーから放送されたSTATIONのアプデ内容を見ていきましょう。
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 来年年明けから新たなウェブ連動イベントが実施されます。
 ついこの間までモンハンコラボで実施されておりましたが、期間をあまり空けずに次が実施されていきます。まぁ毎年新年のタイミングでは実施されてきていたのでこちらも毎年恒例という感じですね。
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 そして次回水曜日19日のアップデートの追加情報が発表となりました。
 クラウド版がPCからでもプレイできるようになるみたいです。
 クラウドブロックに接続してのプレイとなります。アップデートの必要が無いので手軽に遊べますし、PC版で低設定で遊んでいる人にもおすすめという事でした。
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 という事で毎年恒例の年越しのタイミングでリアルタイムにショップロビーが移行して初詣ができるようになったり、ウェポンズバッヂ2019も早速配信開始となります。
 2019バッヂではDF系の☆13武器と交換が可能となっているので、シオン作成に足りない部分を交換できるように集めていきましょう。
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 スクラッチのほうは「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」とのコラボスクラッチ「ファミリア・ヒストリア」が配信開始となります。
 コラボキャラクターはベル、ヘスティア、アイズの3キャラ。衣装やアクセサリー等のアイテムが一式実装されます。

 オリジナルラインナップのほうはレーシングスーツ、レースクイーンに騎手風レイヤリングが収録されております。
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 新年の期間限定クエスト「星芒食らう闇の狂宴」が配信となります。
 ナベリウスが魚系ダーカーとエルダー、リリーパが虫系ダーカーとアプレンティス、ウォパルが鳥系ダーカーとルーサー、ハルコタンには玩具系ダーカーとダブルといった感じでフィールドごとに出現するエネミーがきまっており、ランダムでフィールドが入れ替わるような内容となっているみたいです。

 限定ドロップ品としてEP5でプレイヤーが使用していたTMG「コートバレル」の武器迷彩が登場します。


 ここからは1月下旬配信予定の内容です。
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 記事のタイミングとしてはクリスマスもまだという感じですが、早くもバレンタインイベントの内容が登場となりました。

 今回のバレンタインイベントの案内人はユクリータとアウロラ。バレンタインコーデで登場となっています。PCや武器迷彩の「ショコラブエンペ」が獲得できるようになっています。
 ビンゴ報酬のほうには桃色の鞘が特徴的なカタナ他のカテゴリ対応の「淑花春遊」が獲得可能です。
 ロビーもバレンタイン仕様になり、ラブ・ラッピースーツ・ミニも登場します。
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 バレンタインスクラッチは「スイートビターポップ」が配信。
 バレンタイン仕様のユクリータ、アウロラ、マトイ、メルランティアのコスチュームやレイヤリングに四天として登場したユクリータとアウロラの通常衣装のブラックバージョンも登場。アウロラの衣装は低身長対応版も登場します。

 オリジナルラインナップとしてはカウボーイ・カウガールをモチーフとしたレイヤリングが登場。武器迷彩は四天時にアウロラが変身してユクリータが使用したTMGの「妖舞アウロラ」も収録されております。
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 ファンタシースターZEROの10周年記念コラボ第2弾も実施。
 PSZEROメモリで新たにヒューマーとヒューマールのアイテムが獲得できます。
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 チョコ緊急ももちろんあります。
 今回は登場エネミーの内容が少し変更となっているみたいで、アポストロ・ドラゴンやベガス・イリュージアが登場してくるようになっているみたいです。二つ名ボスはドラゴ・デッドリオンとなっています。

 ラブ・エンペラッピーやイザネももちろん登場。
 バレンタインバージョンのNPCもトライアルで登場します。今回も各キャラクターからバレンタインチョコのブーストアイテムがもらえると思いますので、そちらも楽しみですね。
 14ドロップ品にデュアルブレードの「ツインクレアセイバー」が登場します。
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 新年際イベントの後半は市街地を舞台とした「混沌群がる暗影の街」が限定常設として配信されます。
 こちらのクエストは魔物系エネミーを中心にオメガのヒューナル体も出現してくるようになっているみたいです。

 限定武器迷彩は「星芒食らう闇の狂宴」で登場するコートバレルに続いてタリスの「コートタリス」がドロップするようになっています。これでEP5ストーリーでHrのプレイヤーが使用していた武器が揃うようになりますね。バレルと同様にドロップ率はエッジやダブリスと同じくらい渋いとなるとかなりのレア迷彩になりそうな感じですね。
 フォーム変更もありますし、出来ればエッジ、ダブリスと共にそれなりに拾いやすいものなら良いな~とはおもいますがどうなることやら、、、


 そしてEP6からの新ディレクターの吉岡さんが登場されて、新クラスファントムの具体的な内容が発表となりました。
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●ファントムの概要●
 ・Hrとは違い武器持ち替えを駆使してコンボを狙うクラスではなくシフトPAを駆使してコンボを狙っていくクラスとなっており、Hrの時はソード、TMG、タリスと一式揃えておくほうが良いクラスでしたが、ファントムの場合はカタナ、AR、ロッドのいずれかだけに偏った使い方をしても十分に戦えるデザインになっている。

 ・各対応武器にPAが4つ存在。ファントムの武器アクション「シフトPA」を使用することでPAの挙動や仕様が変化し、全く違うPAが発動できる為、通常PA+シフトPAの8つのPAにプラスアルファテクニックが使用可能となっている。

 ・FoやTeとの差別化の為複合テクニックと略式複合テクニックは仕様不可。

 ・Hrと同様にサブクラスの設定は不可。通常クラスのサブクラスとしての設定は可能。一部クラススキルはサブクラス時でも効果を発揮するとの事で、通常クラスのサブクラスに設定した場合のシナジーも用意されている。

 ・Hrと違い操作難易度は高め、通常PA、シフトPAにPAを命中させることでエネミーに付与されるファントムマーカーにテクニックと用意されています。Hrは武器持ち替えでコンボしていく感じでしたが、ファントムは各武器のPA・シフトPAの組み合わせてコンボを組み立てていきながらファントムマーカーの起爆で大きなダメージを取っていくような戦い方が求められる。

 ・武器アクションボタン短押しでシフトPA、長押しでファントムマーカー起爆アクション。

 ・回避アクションは移動距離の長いステップとなっており、ステップというよりは入力した方向に飛び退くような感じの挙動で回避していくような感じ。回避アクションについてはカタナ、ライフル、ロッドで共通の挙動となっています。回避を成功させることでエフェクトが発生。その後攻撃行うことでカウンターショットが発動します。カウンターショットはファントムマーカーの蓄積量が多くより2段階目の赤いマーカーにしやすい仕様となっているそうです。Hrのカウンターアクションとは違って回避成功時に即座に発動するものではなく、回避成功のエフェクトが見えたら次の攻撃時にカウンターショットが発動するというものになっているみたいです。

 ・ファントムはテクニックチャージ時にキャラクターの姿が消え人玉のような状態になる。チャージ中の挙動もFoやTeと違って素早く動くことが可能。またテクニックチャージ開始から一定時間テックCパリングのように無敵時間が発生。パリングはガードですがファントムの場合は無敵との事。
 またファントムロッドの場合はテクニックの発動時に中距離で斬撃が発生。斬撃自体の攻撃力は低いですが発動した斬撃分のPPを即座に回収できるようになっているとの事。テクニック発動時の斬撃については範囲攻撃系のテクニックの場合はその範囲にも発生するようになっているとの事。
 人玉化してテクニックチャージ中に素早く動けるのはカタナとライフルも共通ですが、テクニック発動時の斬撃はロッド専用アクションとなっています。


●ファントムマーカー●
 ファントムの専用アクション。ファントムの攻撃が最後に命中したエネミーの部位にマーカーを付与。マーカーの付与されたエネミーへの攻撃を継続することでマーカーの色が変化。変化は2段階となっており、2段階目の赤いマーカー時に武器アクションボタン長押しでマーカーの起爆アクションを行う事で大ダメージを発生させることが可能。
 マーカーは攻撃しない時間が一定以上あると消失するがそれまでエネミーに付与されていたマーカーの蓄積量は継続される仕様となっており、マーカー消失後に再度マーカーを付与することでそれまで蓄積したところからまた始めることが可能。RaのWBのようにマーカーが付与された部位へのダメージが大きくなるといった仕様は無し。またGuTMGのチェインのように付与したマーカーは他人には見えない仕様となっており、攻撃の蓄積も自身の攻撃のみた有効という仕様な為、複数人で攻撃を集中させてマーカーの段階を早く変化させるといった事は出来ないようになっている。マーカーはエネミーが複数体居れば攻撃を当てたそれぞれに付与される。
 マーカーの付与されたエネミーには武器アクション長押しでチャージを完了させることで起爆が可能。一旦チャージしたものは保持しておく事が可能なようです。


●ファントムギア●
 ゲージは2ゲージ分保有可能。ゲージを1本使用することで、ヒーロータイムの対になるファントムタイムが発動可能。持続時間は20秒。再度ボタンを押すことでファントムタイムフィニッシュが発動。フィニッシュは武器種によって異なり、ライフルならビットを展開し、その攻撃を跳弾させて爆発を起こす攻撃。ロッドの場合は上空からレーザーを降らすという攻撃になっているみたいです。
 ファントムタイム中は消費PPが減少し、ファントムマーカーの蓄積速度が速くなる効果があるそうです。


●ファントムカタナ●
『通常攻撃』
 Brのカタナと違って挙動は重め。一撃一撃が重たい感じの挙動となっており、Hrと違って通常連打だけでも十分戦えるという印象ではない感じ。攻撃範囲についてもHrソードのぶんぶん振り回す感じではなく短いリーチの重い一撃を当てていくような感じ。
 シフト攻撃へ変化すると中距離に届く斬撃を1発繰り出すようになり、発生時に無敵時間が設けられています。

『ファントムカタナのPA』
・PA1
 通常発動:突進後2回切りつける挙動。突進には攻撃判定は無い感じ。
 シフト発動:斬撃?を1回発動した後にエネミーを切り抜けていく挙動。

・PA2
 通常発動:イリュージョンレイヴのようにその場で連続攻撃を行う。連続攻撃後フィニッシュに切り上げを行い、雑魚エネミーなら打ち上げとなる模様。ラッシュ攻撃なのでダウンしたボス相手のコンボの起点や終点に良さそうな印象。
 シフト発動:吉岡D曰く少々慣れが必要なPA。発動時に入力した方向とは逆方向に攻撃する挙動。一旦入力した方向に移動してから逆方向に向かって攻撃を行うという感じ。攻撃前の移動挙動に無敵がある模様。

・PA3
 通常発動:飛びあがってカタナを地面に叩きつけた衝撃波による範囲攻撃。ヒットしたエネミーをスタンさせる。
 シフト発動:長距離でバッテンを描くような感じで2回の単発斬撃を繰り出す。空中で発動することで地上にいるエネミーに当たりやすいように斬撃の発射角度は下向きになっている感じ。

・PA4
 通常発動:格闘攻撃を行った後に突進攻撃を行う挙動。格闘攻撃後一旦後方に飛び退いてから突進するような感じでした。最初の格闘攻撃の部分にガードポイントあり。
 シフト発動:発動後一定時間その場に残り続ける斬撃を展開。ヒットストップするエネミー相手にこの攻撃で拘束しながらコンボをしていける印象。


●ファントムライフル●
『通常攻撃』
 挙動はショットガンのようなスタイルで射撃姿勢を変えつつドンッドンッドンッと撃ちだしていく感じ。こちらもカタナと同じく一発一発が重たい感じで、Raライフル通常の直立姿勢から三点バーストという感じとは大分異なっている印象です。ショットガンのような射撃スタイルですが射程はRaライフルの通常と差は無いとの事。
 シフト攻撃へ変化することで、ビットを撃ちだす挙動となります。撃ちだしたビットがエネミーに向かっていきつつ通常を挟んで時間差攻撃みたいな動きが可能なようです。

『ファントムライフルのPA』
・PA1
 通常発動:3段挙動で前方向に波状射撃を行っていく挙動。通常の射撃と違って射程は中距離程度な見た目。
 シフト発動:ビットを飛ばした後にPAボタン長押しでHrTMGの通常攻撃のような射撃を行う。挙動の終わりに無敵が存在。エネミーの攻撃に合わせてPAを終了させる事でひらりとかわすことができる。

・PA2
 通常発動:ビットを1つ発射。ボタンホールドで発射後そのまま発射方向へ飛んでいきますが、ボタンを離すことでその場で起爆する攻撃。起爆範囲はそれほど広くはない感じで、より起爆箇所の芯で爆発を当てる事でダメージが2回発生。芯に近いほどダメージが上がる仕様となっているみたいです。
 シフト発動:発動後ボタンホールドでダッシュパネルのようなダッシュ挙動が持続。ボタンを離すことでその場で2回の射撃を行う。ダッシュ中はネクストジャンプも可能。ただし今回の試遊のほうで移動性能が強いというご意見が出たそうでダッシュの移動速度や消費PPの辺りを調整する予定となっているみたいです。

・PA3
 通常発動:ビットを4つ設置して射撃する挙動。横方向に移動しながら発動することで4つのビットを並べて水平方向の広い範囲に攻撃を行う事も可能。
 シフト発動:自動攻撃を行うビットを設置する挙動。設置個所から近いエネミーを狙っていく感じ。

・PA4
 通常発動:PA3のシフト発動とは違いロックオンしたエネミーを追従しながら自動攻撃を行うビットを展開する。
 シフト発動:ビットを展開し、地雷のように設置する挙動。起爆範囲内にエネミーが入ることで自動で起爆する。自動攻撃を行うビットと合わせてボスエネミーのスポーンに合わせて展開しておくと良いとの事。


●ファントムロッド●
『通常攻撃』
 鎌の迷彩(だと思われる)を付けていたのでそれっぽく見えましたが薙ぎ払うような挙動。カタナやライフルと違ってコンパクトに3段目まで繰り出せていけるような感じでした。射程は短く挙動中の前進もそこそこな印象で射程距離という点だけならファントムカタナと同じくらいかな?という風に見えました。
 シフト攻撃へと変化することで、弾速の早い小さい法撃弾のようなものを1発撃ちだす挙動になります。射程は眺めでファントムライフルの通常攻撃くらいはあるのかな?という感じ。

『ファントムロッドのPA 』
・PA1
 通常発動:初出し映像でも使用していた左右に1回ずつ広い範囲で薙ぎ払ってからクロスした斬撃を飛ばす挙動。中距離射程。
 シフト発動:輪っか状の斬撃は2発飛ばす挙動。遠距離射程。

・PA2
 通常発動:ボタンホールドでキャラクターの前方に魔法弾を展開。接触したエネミーにダメージを与える。ボタンを離すことで薙ぎ払いの全方位衝撃波が発生。衝撃波発生時にガードポイントあり。衝撃波ヒットでスタンあり。
 シフト発動:発動後キャラクターを中心に一定範囲まで徐々に範囲が広くなっていくダメージフィールドを展開。今回の発表時点ではフィールドは15秒間展開されるとの事。零式ラ・メギドと合わせて使う事で自衛もしつつという使い方が可能。ダメージフィールドは武器切り替えで消失するため、このフィールドを展開してカタナやライフルで戦うという芸当は出来ないとの事。

・PA3
 通常発動:打撃攻撃後後方に離脱する挙動。打撃範囲は狭め。攻撃後に無敵時間あり。
 シフト発動:魔法弾を1発射出した後にロックオンしているエネミーに突進攻撃を行う。通常発動と合わせて、シフトで突進後に通常発動で追加攻撃を加えて離脱するというコンボが可能。

・PA4
 通常発動:タリスの役割と同じ魔法弾を発射。発射後の魔法弾から1回だけテクニックが発動可能。通常のタリスと違って発射・設置後の持続時間は短く、設置した魔法弾からのテクニック発動も1度のみとなっている。通常のタリスと同じくTPS視点で任意の方向に発射することも可能。
 シフト発動:イル・メギドのようにエネミーを追尾する魔法弾を発射。一定時間追尾しつつ爆発ダメージを発生させる。


 ということで今回は以上でございます。ファントムについてはざっくりまとめになりましたので、明日の記事で改めてまとめていきたいなと思います。ファントムロッドについてはパルチザンもファントムロッドとして使用できないかどうかの検討も行っているみたいで放送中にパルチザンもファントムロッドとして使用できるようにしたほうが良いかどうかのアンケートも行われていましたね。実際にどうするかはまだこれからなので参考程度のアンケートだったみたいですが、結果としては『賛成:35.7%、反対:38.8%、任せる:25.5%』という感じになっていて、実装前の内容ですしアンケート結果も割れた感じになりましたね。
 とっておき映像のほうでは新エネミー種「閃機種」の発表と、新難易度のウルトラハード(UH)がEP6で実装されることが発表されました。難易度UHは既存のボスエネミーの亜種が登場するみたいで、トランマイザーやブリューリンガーダの亜種が登場していました。こちらも実装が楽しみです。

 最後に今回の放送でメディア出演を一旦終了する酒井P、木村Dから挨拶がありました。個人的にはこれまで色々とあって荒れることがあったりしましたが、やはり長年放送で見てきた身としてはさみしいところです。今後は裏方に徹していずれその時が来ればまたお会いできるかもしれませんという事でしたから、お二方とも今後頑張っていってほしいなと思います。これまで長いこと放送等のメディア出演お疲れさまでした。
 来年実施予定の感謝祭のほうにも出演はしないが会場にはいらっしゃるという事で少し安心しました。

 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 12/1に放送されたアークスライブの質問コーナーのまとめとなります。
 アップデートに関係無い内容は割愛しております。
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Q:実装予定のスペシャルコレクトファイルですが、取得後のクールタイムやSGでのクールタイムリセットは既存のコレクトファイルと同じ仕様でしょうか?
A:同じです。

Q:スペシャルコレクトファイルは1種類しか取得できないとの事でしたが、同時には1枚のみか、esのLC交換のように毎期間1枚のみのようなものですか?
A:一度に所持できるのが1種類だけという事です。クリアしたり破棄したりすれば他のシートを選ぶことが可能です。

Q:ソロアルティメットクエスト「領域調査:異世界の残滓」はクリアする度にレベルが上がるという事でしたが、逆に負け続けるとレベルが下がっていくのでしょうか?
A:負けてもレベルは下がりません。一度クリアしたレベルについてはクエスト受注時に設定が可能になっています。

Q:以前のアークスライブで明言のあったリュミエルのアップグレードとはアトラ・イクスの事でしょうか?
A:そう捉えて頂いて大丈夫です。アップグレードする際に能力を引き継ぐベース武器を選べるようになっています。

Q:☆15武器へのアップグレードに☆13武器が数種類必要になりますが、素材となる☆13武器のコレクトファイルの再配信または新規配信は実施されますか?
A:コレクトファイルでの配信はありませんが、年末年始や新年祭等で入手できるように対応予定です。

Q:☆15武器はカテゴリ変更に対応していますか?
A:アトラとシオンはアップグレードする際の石の入手が限られている都合上対応しています。ただ、変更の為にクラフト系の素材の準備が必要となります。オフスティアに関しては対応してないです。

Q:交換の☆15武器にSOPが対応していないと思われますが、素材に使われるSOP対応武器にSOPが付いている状態で交換した場合そのSOPは消失するのですか?
A:ベースで使ったものに関しては消失することはありません。素材として使うものに付いているSOPを取っておきたい場合はSOPの受け渡しを行って別のアイテムに逃がしておくようにしてください。

Q:武器フォーム変更機能ですが、フォトンカラー変更に対応している武器を見た目に選んだ場合、変更したフォトンカラーは引き継ぎますか?
A:引き継ぐのはその武器の元々のカラーで引き継がれますが、フォーム変更後にフォトンカラーの変更が可能です。

Q:アップグレード後の☆12オフゼユニットにセット効果はありますか?
A:あります。リアとアーム、武器とレッグのセットとなります。☆11のオフゼの内容を踏襲した仕様となっています。セット効果としては☆11の時のセット効果よりも高い効果が発生するようになっています。

Q:探索クエストの難易度XHにギャザリングスポットを残したのは何故ですか?
A:技術的な問題がありましてギャザリングの仕組みが全難易度共通の実装になっていた。その仕様の変更が難しかったのが原因です。ただご意見は沢山いただきましたので今後の丸ぐる系の常設だったり将来的にある新しい難易度については今回のこの問題を解決した状態で配信できるように対策を進めています。今後配信されるものについては解消されていると思って頂ければと思います。

Q:エルゼリオンのドロップはなぜあのような内容になった?
A:特殊能力の素材を沢山流通させたかったという意図であのような内容になりました。ただレアリティの面だったり、ベース設計のところで少しかみ合ってない部分があって、途中でドロップする内容を変えるかとか量を減らすかという検討もしたのですが、それはそれで特殊能力の素材が入手できなくなったりとか、逆に☆10以上のレアリティになったことでスルー出来なくて拾うのが面倒になっちゃったりというところのメリット・デメリットの両方があるようなアップデートになってしまうと修正しないほうが良いケースもあったので当初の特殊能力が落ちやすいという方針で配信をしたというところです。検討はさせて頂いたのですが100%良くならない限りはそれ以外のお客様に不満が出てしまうというところもありましたので、その辺りも踏まえての内容となったという事です。

Q:武器やエッグ・パフェの☆13、14のリサイクルについての続報はまだですか?
A:12/19のアップデートにて対応予定です。☆13のエッグとパフェはエクスキューブ1個と交換、☆14のエッグとパフェはエクスキューブ3個と交換できるようにします。

Q:クロノスの2個目、3個目を称号報酬で確実に入手できる予定はありますか?
A:2個目については獲得称号数に応じて獲得できる称号で獲得できるようにする予定です。

Q:モンハンコラボでエルゼリオンから狩猟石を剥ぎ取りできますが、コラボ終了後は何が剥ぎ取れるのでしょうか?
A:コラボ期間は来年の5/15までとなっているのでそれまでの期間は剥ぎ取りが出来るようになっています。

Q:黄色の狩猟石はモンハンコラボが終了してもXH探索でドロップしますか?
A:ドロップします。来年のコラボ終了後もバッヂ&メモリ交換ショップで入手できるようになりますので、引き続きセレ・ザラ形の交換の為に集めて頂けます。

Q:次のレイドクエストは何処のステージになりますか?
A:アークス船団周辺宙域になります。



 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

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