PSO2ブログ「あけがたの出来事」

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カテゴリ: アップデート情報

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 明日実施されるアップデートの内容をおさらいしてまいります。

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 まずはバトルアリーナ関連の拡張アップデートが実施。ソード、ライフルが一旦消えて代わりにパルチザンとTMGが追加となり、各種既存の内容にもテコ入れが入ってくる感じ。
 これまでバトルアリーナではどちらかと言えば強くて使いやすい武器として使われていたソードとライフルが消えてしまうというのはどのくらいアリーナのバランスに左右するのかという感じですね。また最弱と言われていたバレットボウはこの調整で輝くようになるのかも期待ですね。
 スキルもキュアとスプリントが上方修正、PPアンリミテッドは若干の下方修正となります。あたらしい環境となってバトルアリーナがどうかわるのか、今回はこれといって他に大きなアップデートも無いのでしばらくはバトルアリーナで遊ぶというのも良いかもしれません。

 この拡張に伴って交換所にはバトルパルチザン、バトルツインマシンガンの迷彩の追加にランクマッチ報酬で新たなジラド迷彩が登場となっております。
 個人的にジラド迷彩好きなのでこちらも楽しみ。これまでジラドみたいな血塗られた感じの物騒なデザインってあんまりなかったので異彩な感じがして好きという人も居らっしゃるんじゃないでしょうか?

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 ストーリーのアップデートもあります。2-2「あっちの世界と、こっちの世界」という事で今回はオラクル側の話が中心になりそうですね。久しぶりにマトイと共闘となりそうでこちらも楽しみ。
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 オムニバスクエストEP2の配信も開始。EP1が非常に長い内容で、私はもう後半のほうは流し見だったりそもそもイベントシーンをスキップしたりしちゃいましたが、今回も同じくらいのボリュームがあるとすると今回も一通り見ていくのはだいぶ時間がかかるかもしれませんね。

 クエストクリア報酬でエルダーペインの迷彩も手に入ります。

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 そのほかの内容として配信休止となっていたレベルアップクエストがリニューアルして復活。4人用クエストとして期間限定配信されていた「暗影渦巻く壊れた世界」が「混沌まねく未知なる影」と入れ替わりで12人用クエストとして再登場。

 そして新たなクエストトリガーに早くも戦道2017が登場。バレットクナイがほしい人は是非という感じ。

 
 という事で今回は以上となります。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けるとうれしいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 さてこの前のアークスライブでのバランス調整の発表や木村Dの話で大分意気消沈してしまっているアークス。ですがアップデートは続いていくという事で、こうなったらクラスバランス以外のところで何か楽しみを見つけていきたいところですね。
 とゆことで明日9月6日のアップデート内容のおさらいとなります。

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 まずはバスタークエストの拡張。新魔神城「ミシルガスード」に新エネミー「レスタゴーレム」、「オメガサラマンダ」、「ウルフフォイエ」の3種が追加。ストーリーの舞台がヴェルン皇国に移るという事でフィールドも荒野が追加となります。
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 これに合わせて武器のほうにも拡張要素が入りクリシス武器をシュベル武器へとアップグレードできるようになります。アップグレードには新たな石「シュベルブースター」が必要となります。
 これでイヴリダ⇒クリシス⇒シュベルといった感じにどんどんアップグレードしていくようになっていく感じです。クリシスがディフェンスフェイズに強くなる潜在でしたのでシュベルはアタックフェイズで強くなる潜在なのかなという感じ。この前のアークスライブの放送でもフェイズでクリシスとシュベルを持ち替えて戦うのが良いと言っていたので。

 ただ、バスタークエストだけの為にわざわざイヴリダ2本分を揃えるのは本当に極めたい人向けかなという感じ。すでに錬成開花を持っている人はきっとそっちでOKかなと思います。

 ということですでに過疎気味のバスタークエストがこれでまた人が戻ってくるのかな?という感じですが、ニコラスさんの言うようにこういった拡張を入れられてもバスタークエスト自体はやることが変わらないので早く別バージョンの実装がほしい所ですね。
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 バトルアリーナにはABTで採用された4vs4形式のルールが追加。エンブレムフィーバーの発生も無いとの事で競技性は通常のバトルアリーナよりも高い感じ。ただしパスワードマッチ限定のルールなので身内で遊ぶようなルールに留まるかなと。
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 EP5ストーリーは2章に突入。部隊もクエント国からヴェルン皇国へと移りここでもまた懐かしい顔が登場。EP1中盤で退場したゲッテムハルトとメルランディアの姉メルフォンシーナが登場。
 新キャラに狂王シュレッガーにその弟のエルミルが登場。感謝祭のとっておき映像で出たダークブラストについても気になりますし、2章も面白い内容になりそうかなと思います。
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 季節緊急は「禍魂集いし戦道2017」の配信が開始。今年の戦道はファレグの乱入だったり、エスカダーカーの登場があります。基本的な内容自体は例年通りといった感じで今年も進行型の周回しやすい内容になっていると思います。
 特殊二つ名はガルグリフォン、関連コレクトファイルのドロップが仕込まれているのでしょうが、それは良いとして今更ガルグリ武器が出ても嬉しくないのがちょっと残念。あといい加減何かにつけてガルグリ出すのやめません?ビーチウォーズにも出てきたんですし、今となっては別に美味しいエネミーでもなんでもないですよ。
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 今回の戦道に入るドロップ限定武器「バレットクナイ」公式の話ではそこそこ性能の良い武器らしいです。またドロップ限定品で+35まで強化するのが難しいという点から☆13ではありますがマイショップ取引が可能な一品となっています。
 今後ドロップ限定品に関しては同じような対応がされると思うので、いよいよ☆13もマイショップに出てくる時代になったという事ですね。
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 戦道に合わせてお月見ビンゴもスタート。今回も相変わらず各種消費アイテムにコンプ報酬はSGでしょうけれど美味しい事に違いはありませんので今回もしっかりと攻略していきましょう。
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 コレクトファイルは「戦道2017コレクション」の配信がスタート。今回はカタナとランチャーのフォルニス武器「フォルニスレング」と「フォルニスルーギア」が新登場。フォルニスは潜在も因子も優秀。総合性能は錬成開花に及びませんが、集めておいて損は無いです。エッグのほうはポップルとレドランの☆13エッグがラインナップ。
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 スクラッチはようやくゲーム内に実装となったウェポノイド「ヤミガラス」を目玉と「アトラクトクロウ」が配信開始。ヤミガラスのレイヤリングウェアにストーリー1章に出てきたルツの衣装も登場。戦道合わせで中華風の軍師イメージの衣装も登場。ロビアクは狂気のアクションをする「かさかさ」が登場します。
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 ヤミガラスはNPCとしてロビーにも登場。COをこなすことでヤミガラスのPCや「ヤミガラス‐NT」等が陳列されるヤミガラスショップで使える「宵闇の鴉羽」、「混沌の鴉羽」が収集できるようになっている模様。
 ヤミガラスショップには「ヤミガラス‐NT」に「ヤミガラス・マクラ」といったヤミガラス関係に加えてグラム迷彩シリーズが復刻配信となっております。
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 その他の拡張としては色々と物議を醸した素材倉庫がアップデートされ当初予定されていた機能を使えるようになります。といってもこの倉庫は拡張倉庫もレンタルしてなお倉庫が足りない人向けという事なので、今倉庫に悩んでいる人はこの素材倉庫よりもまずは拡張倉庫をレンタルすることをおすすめします。
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 その他の追加要素については画像の通り。プレイヤー報告機能は悪用厳禁です。悪意のある報告は報告者がBAN対象となりますので注意しましょう。また公式としてはあくまでも抑止力としての機能と言っていたので本当に報告するべき案件かどうかしっかり考えてから利用するようにしましょう。


 ということでざっくりとでしたが今回は以上となります。バランス調整の件で私もだいぶモチベーションが下がってきておりますが、ヤミガラスの登場は待ちに待っていたのでとりあえずはヤミガラス関連のコンテンツを楽しもうかなと思っています。来月にはブルージーレクイエムにアヴェンジャーの登場も予告されていますしウェポノイド好きには嬉しいアップデートかもですね。
 とりあえずしばらくは現状のバランスから変わりませんし、10月の調整が入っても結局大きくは変わらないという事なので個人的にはストーリーやキャラクリのほうをメインに遊んでいこうかなという感じです。

 今回は以上となります、また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日は先週末に放送されたアークスライブ!のフカボリ情報等のまとめとなります。
 話題となっていた既存クラスのバランス調整については別記事にまとめてありますのでそちらをご覧くださいませ。今回のまとめはそのバランス調整以外の内容となっております。
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●季節緊急の内容が毎年同じなので変化がほしい●
 季節緊急も8本くらい今あって、毎年8本作り直すのは無理です。年に1~2本リニューアルするくらいが正直限界で、特に不人気なものはテコ入れしたりするので、ビーチウォーズを変えたりしてますますし。長くプレイしている方には申し訳ないですが様式美として遊んでいただければと思います。

●ドロップ限定☆13「バレットクナイ」●
 感謝祭でも情報の出た武器ですが、☆13武器ではありますが、マイショップ取引が可能な武器となっていて、ドロップ限定品な為強化値+35があと一歩足りない状況への救済措置との事。感謝祭会場では今後季節緊急のドロップ限定武器についてはマイショップ取引に対応していくかもという発言もあったので、また1つ大きな金策が出来たのかな?という感じ。
 バレットクナイ自体の性能もそこそこ強いとの事。

●9月12日(火)から毎週火曜日に新たなブーストデーが追加●
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 特定の特殊能力の能力追加成功率が5%アップする「特殊能力追加ブーストデー」というものが12日から毎週火曜日に発生していくようになります。
 週替わりで成功率5%アップする能力が変わるといった内容で、通常の報酬期間で発生するブーストよりも成功率も低いですし、特定の能力に限るブーストなので計画的に利用していく必要がありそうです。また、このブーストデーは報酬期間で能力成功率10%が発生しているときは発生しないようなものになっているとの事。

●オムニバスクエストEP3について少しだけ●
 EP3のオムニバスクエストは最後の章のクリア状況だけキャラ単位でセーブされるような仕様になっており、クリアしたキャラであれば深遠なる闇が自キャラになるようになっているそうで、EP3未クリアのサブキャラがまたわざわざマターボードを回して最終章までストーリーを頑張る必要は無いそうです。

●アクス・ラッピーについて●
 毎月2日、PSO2の日だけに出現するラッピー。その時に登場している季節ラッピーに上書きされる形となっており、季節ラッピーのフィーバーもドロップ品に付かなくなります。ただし季節ラッピーが落とすドロップ品は健在。季節ラッピーのフィーバーが付かない代わりにアクス・フィーバーという新しいフィーバーがこのラッピーからは落ちて、結構良い能力となっているそうです。

●ウェポノイドコスチュームの続報●
 9月6日にようやく選挙1位となったヤミガラス関連の実装がありますが、10月下旬には選挙で2位だったブルージーレクイエムと男性チップで一番成績のよかったアヴェンジャーがNPCで登場。衣装の実装等も予定されているそうです。


 ということでバランス調整についての話もあったためアップデートへのフカボリ情報や補足情報は今回少な目な感じでした。
 今回は以上となります、また次回です♪
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こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 昨日はアークスライブの放送がありましたね。本日はその放送内であった既存クラスのバランス調整ついての記事となります。アークスライブ本編のまとめ、質問・豆知識のまとめはまた別の記事で。

 放送内で出たのはあくまでも調整方針・概要程度の内容で、具体的に各クラスどのように調整を行うのかといった話は基本的にありませんでした。
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●近接武器のステップ移動を上方修正●
 これはHrと同じくらいのステップ距離になるとのこと。ただステップだけ調整してもという感じで自在槍だったりナックルとかはこれまでと操作感が変わってきそうで大丈夫なのかなという感じ。

●ステップ移動の追尾性能を上方修正●
 これもHrと同じくらいの追尾性になるらしいですが、そうじゃなくってHrのステアタは確かに追尾性能が良いですがそれ以上にステアタの範囲が非常に優れすぎているのが既存職と大きなを差を付けているのに追尾性能だけ調整されても正直大した変化は無いかなと思います。

●移動系PA・テクニックの上方修正●
 所謂高速移動としても使われているPA・テクニックの移動開始速度や純粋な移動速度が上がるような調整となっているみたいで。ものによっては移動距離だったり消費PPの軽減といった調整もされそうな感じかもしれません。
 とはいえHrはリロードでPPの高速回復が可能なので、ここだけ調整しても結局移動速度はHrには及ばないかなと思います。皆が皆オービット持っている訳じゃありませんし。

●ステップジャンプをダイブロールにも適用●
 これの為にステップジャンプを作らなくちゃいけない人も居ると思いますし、そもそもクラスバランス調整なのになんでリングの話が出てくるのよ感。というかここまでの調整内容もステップジャンプありきでの速度調整だとしたらさすがに頭が悪すぎます。
 もしもステップジャンプありきの速度調整ならば、もうリングという仕様はやめてデフォルト仕様にしていただきたいです。Hrに追いつくためにこのリングが必須という事になれば、4枠あるリング枠の内1つが必然的につぶれてしまう事になる訳ですからね。さすがに考えて頂きたい。

●ミラージュエスケープの移動距離と旋回速度を上方修正●
 ここについてはこれといった説明が無かったのですが、移動距離が伸びる事で移動速度もあがるのか、ショートミラージュのほうはどうなるのかといった部分はなにも解説がありませんでした。

●通常攻撃で与えるダメージ効率を上方修正●
 Hrの通常攻撃や気弾の性能が非常に高いという事で既存クラスの通常攻撃のダメージ効率を上げるという事なのですが、近接クラス等は良いとしてもWB装填中のライフルやそもそも殴りに行かないロッドやタリス、さらにはサモナーのペットの通常攻撃といった辺りはどうなるのかなという感じ。
 特にロッドに関してはこの調整の為にロッドシュートの習得やAロッドシュートモードの作成が必要になってくるという事になるとそれもそれで大分プレイスタイルに制約が生まれそうですし、そもそもロッドシュートの法撃弾は対象外なんて調整になる可能性もありそうで怖い所。
 あとは先ほどのステップの項でも似たような事を言いましたが、Hrは通常攻撃の強さ+通常攻撃の範囲の広さがあるのでダメージ効率だけ上げてもらっても感は正直あるんじゃないでしょうか?

●その他●
 ヒットストップの軽減、PP回収効率の上方修正、一部PAの上方修正も予定されており、これらをひっくるめればHrに肉薄できるくらいの性能にはなる見込みとの事。


 なんですが、この後の木村Dのお話しがコチラ。(多少余計な部分を省いてますが内容はそのままのものを文章に起こしてあります。一部濱崎Dの話も含まれます。)

 とはいえこの対応が入ってもHrのほうが強いです。元々EP5のコンセプトですし、なのでこれが入ったから全部横並びになるかというとそれは多分無いと思います。今回の対応はそれぞれ単純に強くなるというよりはこれらを「上手く」使う事でその各クラスが強くなれるというものなので、Hrは正直そんなに上手くプレイしなくても強いクラスだと思うんですけど、今回の各通常クラスへの対応は上手く使う事でHrに肉薄するような対応になってますので、とはいえ多分Hrのほうが簡単に強い。簡単に強いという意味ですね。上手く使えばHrに肉薄できるような調整をこの10月下旬でさせて頂くという形です。
 EP5の配信がしばらく続くんですけれども、ちょっと段階的に通常クラスに関してはHrに近づけていこうかな~っという所は今考えています。それで一旦は今差が大きく開いている部分に関してもう少し近づけるかなという風に考えております。
 当然Hrは強いんですけれども、特にバスタークエストとの相性がめちゃくちゃ良いっていうのが、今メインコンテンツがバスタークエストなのでよりそれが顕著かなというのも実際あります。10、11以降また違ったコンテンツも出てくるので、Hrだけが得意なクエストじゃなくなるかなとは思います。といっても7月下旬に配信されて約1ヶ月くらいの今の状況というか、オンラインゲームやっぱり5年間、おそらく10年やっていく中で色んな時期のトレンドって多分あると思うのですが、そういう意味での今Hrが強いよというトレンドと考えて頂ければと思います。
 一応EP5のコンセプトではあるので、Hrを強くして皆さんに遊んで楽しんで頂く、結局ある程度強いクラスじゃないと皆さん触っていただけないかなというのも正直あったので。過去の配信で新しいクラスが追加されても正直そっちを全くプレイされない方も結構いらっしゃったと思うんですけれど、今回は皆さん1回は触ったと思うんですよ。触ってしばらく使っている状態まで行くっていうのをまずEP5ではやりたかったので。



 という事で今回のバランス調整に関する情報は以上となります。

 個人的は公式は現状のクラスバランスは想定内と仰っていましたけれど、やはり批判や意見の声が多くやむなしで既存クラスの調整に踏み切ったような印象を受けました。だから今回はざっくりとした方針程度の内容しか決まらず情報量が少ない内容になってしまったのではないかなと思いました。(グラップルをどうにか、、、とかグリムも対象になると思います、、、とかの発言から。)
 とはいえ現状のクラスバランスはどう考えても酷い状況で、この状況を良しとしていた公式が正直信じられません。さらには、この10月下旬の調整が入っても結局Hrが一番強いといった事を平気で発言されてますし、これをトレンドとして捉えてくださいと言うのは非常にナンセンスに感じました。
 簡単に強いクラスに対して上手いプレイで追いついてくださいと言うのも違うと思います。簡単に強いHrならHrで上手いプレイをするのも難しくは無いので結局そこには追い付けないのはどうなの?って感じでした。
 今後EP5を通じて段階的に既存クラスをHrに近づけていくとは言いましたけれど、Hrの強さがEP5のコンセプトならば結局はHrがチヤホヤされるアップデートしか実施されないという事なので、調整されていってHrに近づけたとしても結局「HrでOK」の風潮は根強いかと思います。
 
 とりあえずは10月下旬に入る調整の具体的な内容が出てきてから、今後どうなっていくのかなという感じですね。Hrには追い付けずともちゃんとユーザーの意見を反映させた内容であってほしいなと切に願います。

 今回は以上です。また次回。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。

こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 今回の記事は昨晩フレンドさんに言われて気が付いた件。
 酒井Pの公式ブログにてこんな内容があったのでちょっと気になりました。

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 記事自体は感謝祭の事や今夜の実況放送についての内容で、ちょっと見逃しそうになる感じですが、記事の半ばあたりで画像の内容が記載されております。

 という事で次回アークスライブにて既存クラスの上方修正についての情報が出てくるみたいです。この内容だけだとどういった修正が入るのか全然検討もつきませんし、もしかしたら一部のクラスに留まる内容かもしれませんが、さすがに現状のHrオンラインに公式もやはり問題を感じていたという事なのでしょう。
 それとも、もしかしたら調整の予定自体は元々あってHrが実装されてからのゲームの環境を一旦見てからどういった調整をするのかというのを決めるつもりだったのかな?ともちょっと思います。バランス調整ってそうそうホイホイと出来るものじゃないというのは木村Dも言ってましたからね。

 ともあれ先に明言されていた通りHrの修正は無い様子で、Hrの水準にこれまでの既存クラスを引き上げてくるような感じかと思います。ただ、懸念なのは今Hrが何故これだけ台頭しているかの理由を公式がユーザーと同じ目線で理解しているかどうかですね。正直PAやテクニックの威力引き上げといった程度では環境は大きく変わらないと思います。肝心なのはゲームスピード。Hrの速さにどれだけ合わせるか付いてこれるかが重要かなと感じます。

 個人的に期待したい調整としては新スキル、新PA・テクニックの追加ですが、この短期間にその用意はおそらく出来ないでしょうからきっと既存の内容の調整に留まるかとは思います。その前提で希望するのはまずテクニックとチャージPAのチャージ時間の短縮ですね。チャージを主体とした戦い方をするテク職等はHrの登場以降ゲームスピードについていけずにチャージしてる間にHrに殲滅されちゃってるみたいな状況が多く、Hrが多く居る状況のマルチだとほとんど活躍できなくなってしまっています。
 HrソードPAのブライトネスエンドが0.5秒でチャージが完了することを考えるとテクニックやチャージPAのチャージ時間もこの0.5秒基準に調整しても良いくらいかなと個人的には感じます。
 次に強く希望するのは、私はメインテク職なのでやはり複合テクのゲージ共有仕様の廃止ですね。さすがに前回下方修正した内容を元に戻しますじゃ調整として頭が悪すぎますからリキャストはリキャストで残したまま各複合テクの取り回しやすさはやはり希望したいところですね。せっかくマスタリー2の上限レベルも調整されて1ツリー内で特化できる属性が増やせるようになった訳ですから。
 あとは単純にこれまでの通常攻撃やPAやテクニックの挙動の高速化じゃないでしょうかね?Hrに比べてもっさり感じる部分を高速化してゲームスピードをHrに合わせる。色々細かい調整よりもこのモーション高速化だけでも随分変わると思います。
 あくまでも個人的な希望なのでどうなるかは分かりませんが、EP5サービスイン時に調整した内容がやはりダメだったという所での今回の「再」調整ですので、しっかりとした調整を是非お願いしたいところです。

 確かにHrは操作してて楽しいですし、確かに強いですが、でもそれでこれまで好きで遊んでいたクラス、こだわりをもって遊んでいたクラスが活躍できなくなってしまっている現状はやはり違うと思いますし、それで悔しい思いをしている人も多いと思うのですよね。そういったユーザーの心情もしっかり汲み取った調整を期待しております。


 公式も状況を重く捉えているのか普段新情報は出さないアークスライブにて情報を出すという事ですから9月2日の放送を楽しみにしておきましょう。

 今回は以上です。また次回。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです♪

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