こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。

 7/10のバランス調整実施以降、あまり触る機会がなかったので、後回しになりましたが、所感についてつらつらと。
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【調整内容のおさらい】
●『パワーバレット』
  効果時間を延長。
●『シャープシューター』
  効果適用範囲を緩和。
●『インパクトスライダー』
  射撃攻撃に貫通性能追加。威力配分調整。
  最終段で発生するヒットストップ時間の緩和。攻撃中に移動を調整可能に仕様変更。
●『スニークシューター』
  威力上方修正。1018⇒1120(1.1倍上昇)
●『パラレルスライダー零式』
  移動速度を上方修正。
●『サテライトカノン』
  チャージ中の旋回速度上昇。1段階チャージ時の威力上昇。射程距離延長。
●『ゼロディスタンス』『クレイジースマッシュ』『フレイムバレット』
  発動モーション中にスーパーアーマーを追加。
●『コスモスブレイカー』
  発動モーション中にスーパーアーマーを追加。攻撃範囲拡大。

 
【使用感】
 不具合の出ているスフィアイレイザーの存在や、7/14での吉岡Dのコメントにもあるように、『上方修正された感があまり無い』というのが正直なところ。

 ライフルについてはインパクトスライダーが大分扱い易くはなりましたが、移動を伴うPAな為、スタスナやエネミーとの距離によってはシャープシューターの効果を受けれませんし、PA挙動の都合上どうしてもスポット的な扱い方しかできないPAなので、「扱い易くはなったが、、、」という程度の評価な印象。
 スニークシューターの威力調整についてもマイルドな上昇しか行われていませんし、パラレルスライダー零式の移動速度についても、大した差は感じない程度なので、やはり微妙な印象。

 ランチャーについては、接近戦向けのPAへSAが追加されましたが、じゃあこれらのPAで接近戦をすることでDPSが出せるかと言われるとそういう訳でもなく、元々挙動の重たいランチャーで接近戦をやらせても近接クラスや近接武器のDPSには到底敵わないので、SAが追加された事でPA自体は扱い易くはなったが、それでRaが強くなったという訳ではない感じです。
 コスモスブレイカーについては爆発範囲が広くなったことで、使用感が大分変わってしまったので、純粋な上方修正という印象は感じませんね。

【今後の調整方針について】
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 7/14に発表されたRaの満足・不満割合は、「満足29%:不満38%」という感じで、「非常に満足」の割合は、Huの3%に次いで5%と非常に低い割合となってしまっています。
 吉岡D曰く、「7/10にいくつか調整を実施したが、あまり改善できていない」という事で、7/10に実施された調整内容に対してのユーザーの反応については把握している様子でした。

 今後の調整内容としては、PA威力等の火力面の調整は勿論行っていくが、挙動関係についてはスタスナの扱いづらさや、PAのチャージ時間の調整等を中心に、現状のゲームスピードに合っていない部分を今後調整していくということでした。
 スタスナについては、正直「S4:静の胆力」の存在がほぼ呪いになっていると言っても過言では無い状況になっているので、スタスナ自体にSA性能を追加するといった対応でもやらないと難しいのではないかなと思います。

 以前の記事ではWBへの上方修正を希望する内容を記載しましたが、Raには多彩な特殊弾やトラップがありますし、TeRaという支援に特化した構成もありますから、Phよりもよりデバッファーに向いているのはRaなんじゃないのかな?という風にも個人的には感じます。
 ただ、結局基本的にWBしか使わないのが現状のRaなので、各種トラップや特殊弾の性能の引き上げや使い勝手を向上させてという感じで、これまでと違った方向性へ尖ったような調整も面白そうかなとはちょっと思いますね。

 現状、不具合の事もあってかなり不遇なポジションにあるRaですし、具体的に何がどのくらい調整されるのかは分かりませんけれど、今後の調整で返り咲いてくれたらうれしいですね。
 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。