こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。

 7/14の感謝祭神戸会場にて、今後のバランス調整の方針についてのお話がありましたので、まとめていこうと思います。
 公開されたスライドの内容は6月に実施されたプレイヤーズアンケートの内容を元に作成されており、7/10に実施されたバランス調整前のものとなっているそうです。
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 Huの満足・不満割合は、「満足24%:不満41%」という感じで、満足と不満の割合が倍近く差が出ている状態となっていたみたいです。
 チャージパリングが評価されているHuですが、そもそも自在槍にはチャージが無いという点からこのスキルとのシナジーが無く、扱いづらいという点から7/10に自在槍の各種上方修正が実施されたとのことです。

 画像内にもある「通常攻撃の速度が遅く、隙が多い」という点については、開発側はHuを重めのクラスとして調整しており、いままでHuのゲームスピードを上げる調整は意図的に行ってこなかったとのこと。ただ、そこで満足度が下がってしまうのは違うという事で、画像の赤文字にある「現環境で戦闘がしやすくなるよう、攻撃速度やチャージ時間、落下タイミングを見直します」という調整方針が現状のHuで優先して実施されていくみたいです。

 ソードの新PAについては3月に発表されたロードマップ内で8月・9月に実装予定となっていましたが、7/14に発表された8月のアプデ内容には含まれていなかったので、8/17の決勝会場で発表される9月のアプデ内容で詳細が発表されるはずです。
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 Raの満足・不満割合は、「満足29%:不満38%」とこちらも不満の方が高くなってしまっています。
 吉岡D曰く、「7/10にいくつか調整を実施したが、あまり改善できていない」という事でした。

 PA威力等の火力面の調整は勿論行っていくが、挙動関係についてはスタスナの扱いづらさや、PAのチャージ時間の調整等を中心に、現状のゲームスピードに合っていない部分を今後調整していく方針ということでした。

 また、ランチャーについては、新規PAの追加が予定されているという新情報が発表されました。
 元々予定はあったそうですが、かなり先に予定していたものを前倒しで実装する形となったそうです。実装タイミングはソード・JBの新PAよりも後になるという事で秋頃になる感じです。

 UHのヘッドショット倍率の低下や、散々倍率を下方されてきたWBの煽りを大きく受けていて、現状火力を出しにくいクラスになってしまっているので、しっかりと調整をしてほしい所です。
 特にWBは、ライフル・ランチャー等のRa武器による攻撃のみ倍率が上がるみたいな限定条件でも良いので上方修正をしてほしいところ。正直現状のRaでは特有の強みのようなものが欠落している状況なので、しっかりと尖った部分が用意される調整が望ましいですね。
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 Foの満足・不満割合は、「満足38%:不満29%」という感じ。概ね現状バランスは取れている方のクラスではありますが、不満の割合は高めという印象です。

 調整方針としては、テクニックの種類が多く、その為に必要なスキルポイントが多くスキルが振りづらい点をまずは改善予定との事で、炎属性を使う上で必須スキルとなる「フレイムテックSチャージ」と雷属性を使う上で必須スキルとなる「ボルトテックPPセイブ」のSP緩和を行う予定とのこと。
 この2つのスキルについては、そもそもこれらのスキルを取得することを前提として炎テクのチャージ時間や、雷テクの消費PP値が設定されている側面もあるので緩和していくという事でした。

 一太郎さんが言っていた「全部取れるツリーにしたら?」というのは正直メインFoとしては最も望んでいるところかなと思います。設計当初は同じクラスでも特徴を持たせるという意味でこういった作りにしたのだと思いますが、正直現状ではソロとマルチでツリーの切り替えを行う程度で、テクニック自体にも強い・弱いの格差や取り回し易い・難いの差が結構あるので、特定の属性に特化させるようなツリーデザインは正直意味を成してないというのが現状です。
 しゅうさんが言っていた「敵ごとにツリーを切り替えるのが楽しい」というのも今までのFoなら存在していた楽しさですが、最近のクエストでは弱点属性が統一されていない事が多く、1つのクエストにあらゆる属性を用意していく必要が多くなったので、その為に複数のツリーを作って、都度切り替えてというのは手間に対して得られるものが少ないのが現状で、だったら使いやすいテクや単純に強いテクでごり押しするほうが強いし早いというのが正直な所ですね。
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 Brの満足・不満割合は、「満足42%:不満25%」と上記までのクラスに比べて最も満足度が高い結果となっています。
 7/10に刀は色々と上方修正が実施されたので、火力面や機動性については緩和されています。

 それでもカザミが呪い武器になってしまっている点や刀と弓の両立が難しい問題があり、カザミについては認識はしているという事でしたが、対応については語られず。スキルツリーについては緩和を行い使用武器やスタイルに応じたスキル振りをしやすいようにしていくという事でした。
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 Boの満足・不満割合は、「満足29%:不満44%」と、不満度については全クラスで一番の数値が出てしまっています。7/10にデュアルブレードの上方修正が実施されたので、現状の満足・不満割合は大分変動しているのかなと思います。

 「エレメンタルスタンスの効果が低い」については、エレメンタルスタンス自体の効果を上げるよりは、ベースの火力を引き上げた方が良いという風に考えているそうで、エレメンタルスタンスの倍率を上げる事も可能だが、属性を合わせるのが大変で扱いにくいと思うとのことで、エレメンタルスタンスへの要望は、火力が欲しいならばベースの火力を上げた方が良いですし、スキルによる爆発力が欲しいなら倍率の調整という風になるという事でした。
 また、Boは攻撃に移るまでの下準備の多さも問題視しているとの事でその辺りも緩和したほうが良いという風に考えているそうです。

 JBについてはラピッドブーストについて調整が予定されており、ラピッドブーストを使用していない通常時のJB攻撃速度をラピッドブースト効果中の速度に準拠させるように仕様変更し、ラピッドブーストの効果は「チャージ時間が短くなって、JAボーナスが乗るスキル」となるようです。
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 Suの満足・不満の割合は、「満足45%:不満23%」と、不満度に比べて倍ほど満足度が高い結果となっていました。
 7/10の上位種ペットの調整については、死にやすいけど復活しやすいという部分を下位種の防御面との差別化としたそうです。また下位種とは異なるPAのPP消費量を減らしたり、攻撃範囲を調整して差別化をしたそうです。
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 Fiの満足・不満割合は、「満足55%:不満16%」と通常クラスの中ではGuに次いだ満足度の高さとなりました。Fiは長らくバランスの良い強いクラスとしてのポジションにずっとあって、それは今も変わっていないという事なのでしょう。

 吉岡Dも「現状から大きく変更する予定は無い」との事で、使用率の低いPAを中心に調整を行い、移動性能やエネミーの動きについていきやすくなるような対応を予定しているとのことでした。
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 Guの満足・不満割合は、「満足60%:不満19%」で通常クラスで最も高い満足度を獲得しました。
 
 アナザーSロールアーツモードの話が中心となり、高性能で万能に扱いやすいとしながらも、強すぎる、PAを使う場面が無いといった意見もあり、賛否が出てしまっている状況です。
 下方修正するのは簡単ですが、現状の爽快感があって楽しいというところからの満足度の高さなので、別のPAがその部分を担うのか、アナザーロールは爽快感はあるけど別の所で劣るようにするのか、という感じで調整内容を検討しなくてはいけなくなったとのことです。
 今までもアナザーロール単体の調整については検討してきたが、各PAの使いどころ等のGu全体としてのデザインの調整が足りてなかった部分なので、そういった点も含めて検討しているということでした。

 簡単に言ってしまえば強すぎるし、アナザーSロールアーツモードだけやっていれば良いという風潮が強くなってきたので、何かしら下方する予定ですという事ですね。
 Guは実装当時は実は不遇なクラスだったのですが、SロールJAボーナスから始まり、チェインマロンだったり今回のアナザーロールだったりと環境を騒がせるクラスとなってしまっていますね。
 吉岡Dが掲げた「好きな武器、クラスで遊べるPSO2」の方針に沿った調整にはなるでしょうが、現状のGuが好きな人にとっては残念なお知らせになってしまったかなと思いますね。
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 Teの満足・不満割合は、「満足50%:不満16%」とFi・Guに続いて通常クラスでは満足度の高いクラスになっています。TeについてはUHが実装されてから満足度が上がった珍しいクラスとの事で、やはりエネミーが強くなると支援の重要度が大きくなるというところからの結果ですね。
 また、サブPhの組み合わせがシナジーが強く有用性が高いというところも満足度が高い要因になったというところでしょうか。

 ただ、問題点としてはマルチプレイにおいては有用性が高い反面、ソロプレイでは火力不足な部分がやはり顕著で、通常攻撃に依存している部分や、空中戦が不得意という部分が現状問題視されている感じです。
 一太郎さんが言っていたヘヴィーハンマーマスタリーについては、面白い考えだなと個人的には感じていて、正直最大チャージに必要な4秒のチャージ時間は長すぎるという部分はあるかなと思いますね。威力は1~2割減程度まで下方しても良いので、最大チャージに要する時間は緩和してもらって取り回しやすくはしてほしいかなと個人的には思いました。

 調整方針としては、現状から大きな変更は基本的に行わないが、ウォンドにおける戦闘を行いやすいように、落下速度の緩和等の調整が行われる予定という事でした。
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 Hrの満足・不満度割合は、「満足64%:不満15%」とやはり通常クラスに比べて高い満足度を得ている印象です。Hrは割と直感操作でも火力が出るクラスですし、その操作性がやはり高い評価を得ているという風に感じます。

 問題視されているのはやはりヒーローブーストに対して。
 UHでのブーストの維持が難しく、また、ブーストが切れてしまった際のデメリットが大きすぎるという部分が大きな問題となっているという事で、ヒーローブーストに関しては、現状最大で60%まで威力上昇しますが、リセット条件を満たしてしまうと一気に0になってしまう部分が緩和され、下がる威力倍率が30%ずつに調整される予定との事です。
 また、落ちてしまった威力倍率をリカバリーする為に、ヒーローカウンター使用時に威力が10~15%程度上昇していくような調整も予定されているという事でした。
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 Phの満足・不満割合は、「満足70%:不満11%」という事で、実装されたばかりの新クラスという事もあって全クラスで1番の満足度を獲得しました。7/10には各種PAや武器アクションの威力が上方修正されているので、現状はより満足度が増えている状態なのかなという感じですね。

 調整方針については、Phの立ち位置やクラスの強さについては現状からの大きな変更は行わない予定という事で、ファントムマーカーの視認性や遊びやすさの部分での調整を中心に行っていくという感じです。

 Hrと違って登場してからすぐに調整の手が入った新クラスですが、やはりHr実装当時における失敗の背景もあるので、Phについてはしばらくは現状の強さとバランスが維持されていくという事ですね。


●総括●
 今回の調整方針の話では、Hu・Ra・Fo・Boは特に問題点が多いクラスになっていたかなという印象で、Guのアナザーロール、Teの戦闘面、Hrのヒーローブーストといった辺りは大きな問題として取り扱われたかなという感じでしたね。
 現状特に不満度の高いクラスから優先的にまた調整が実施されていくと思いますが、中でもRaについては、吉岡Dも7/10の調整では改善できていないという旨を仰っていたので、現状はRaが最優先になりそうかなという感じですね。

 個人的には一番メインで遊んでいるFoに対して色々と思うところはありますが、現環境では別にバランスが著しく悪い訳ではないので、そのうち調整が入ってきたら嬉しいかなという感じですね。
 という事で今回は以上でございます。また次回です。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。