こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 昨日はアークスライブの放送がありましたね。本日はその放送内であった既存クラスのバランス調整ついての記事となります。アークスライブ本編のまとめ、質問・豆知識のまとめはまた別の記事で。

 放送内で出たのはあくまでも調整方針・概要程度の内容で、具体的に各クラスどのように調整を行うのかといった話は基本的にありませんでした。
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●近接武器のステップ移動を上方修正●
 これはHrと同じくらいのステップ距離になるとのこと。ただステップだけ調整してもという感じで自在槍だったりナックルとかはこれまでと操作感が変わってきそうで大丈夫なのかなという感じ。

●ステップ移動の追尾性能を上方修正●
 これもHrと同じくらいの追尾性になるらしいですが、そうじゃなくってHrのステアタは確かに追尾性能が良いですがそれ以上にステアタの範囲が非常に優れすぎているのが既存職と大きなを差を付けているのに追尾性能だけ調整されても正直大した変化は無いかなと思います。

●移動系PA・テクニックの上方修正●
 所謂高速移動としても使われているPA・テクニックの移動開始速度や純粋な移動速度が上がるような調整となっているみたいで。ものによっては移動距離だったり消費PPの軽減といった調整もされそうな感じかもしれません。
 とはいえHrはリロードでPPの高速回復が可能なので、ここだけ調整しても結局移動速度はHrには及ばないかなと思います。皆が皆オービット持っている訳じゃありませんし。

●ステップジャンプをダイブロールにも適用●
 これの為にステップジャンプを作らなくちゃいけない人も居ると思いますし、そもそもクラスバランス調整なのになんでリングの話が出てくるのよ感。というかここまでの調整内容もステップジャンプありきでの速度調整だとしたらさすがに頭が悪すぎます。
 もしもステップジャンプありきの速度調整ならば、もうリングという仕様はやめてデフォルト仕様にしていただきたいです。Hrに追いつくためにこのリングが必須という事になれば、4枠あるリング枠の内1つが必然的につぶれてしまう事になる訳ですからね。さすがに考えて頂きたい。

●ミラージュエスケープの移動距離と旋回速度を上方修正●
 ここについてはこれといった説明が無かったのですが、移動距離が伸びる事で移動速度もあがるのか、ショートミラージュのほうはどうなるのかといった部分はなにも解説がありませんでした。

●通常攻撃で与えるダメージ効率を上方修正●
 Hrの通常攻撃や気弾の性能が非常に高いという事で既存クラスの通常攻撃のダメージ効率を上げるという事なのですが、近接クラス等は良いとしてもWB装填中のライフルやそもそも殴りに行かないロッドやタリス、さらにはサモナーのペットの通常攻撃といった辺りはどうなるのかなという感じ。
 特にロッドに関してはこの調整の為にロッドシュートの習得やAロッドシュートモードの作成が必要になってくるという事になるとそれもそれで大分プレイスタイルに制約が生まれそうですし、そもそもロッドシュートの法撃弾は対象外なんて調整になる可能性もありそうで怖い所。
 あとは先ほどのステップの項でも似たような事を言いましたが、Hrは通常攻撃の強さ+通常攻撃の範囲の広さがあるのでダメージ効率だけ上げてもらっても感は正直あるんじゃないでしょうか?

●その他●
 ヒットストップの軽減、PP回収効率の上方修正、一部PAの上方修正も予定されており、これらをひっくるめればHrに肉薄できるくらいの性能にはなる見込みとの事。


 なんですが、この後の木村Dのお話しがコチラ。(多少余計な部分を省いてますが内容はそのままのものを文章に起こしてあります。一部濱崎Dの話も含まれます。)

 とはいえこの対応が入ってもHrのほうが強いです。元々EP5のコンセプトですし、なのでこれが入ったから全部横並びになるかというとそれは多分無いと思います。今回の対応はそれぞれ単純に強くなるというよりはこれらを「上手く」使う事でその各クラスが強くなれるというものなので、Hrは正直そんなに上手くプレイしなくても強いクラスだと思うんですけど、今回の各通常クラスへの対応は上手く使う事でHrに肉薄するような対応になってますので、とはいえ多分Hrのほうが簡単に強い。簡単に強いという意味ですね。上手く使えばHrに肉薄できるような調整をこの10月下旬でさせて頂くという形です。
 EP5の配信がしばらく続くんですけれども、ちょっと段階的に通常クラスに関してはHrに近づけていこうかな~っという所は今考えています。それで一旦は今差が大きく開いている部分に関してもう少し近づけるかなという風に考えております。
 当然Hrは強いんですけれども、特にバスタークエストとの相性がめちゃくちゃ良いっていうのが、今メインコンテンツがバスタークエストなのでよりそれが顕著かなというのも実際あります。10、11以降また違ったコンテンツも出てくるので、Hrだけが得意なクエストじゃなくなるかなとは思います。といっても7月下旬に配信されて約1ヶ月くらいの今の状況というか、オンラインゲームやっぱり5年間、おそらく10年やっていく中で色んな時期のトレンドって多分あると思うのですが、そういう意味での今Hrが強いよというトレンドと考えて頂ければと思います。
 一応EP5のコンセプトではあるので、Hrを強くして皆さんに遊んで楽しんで頂く、結局ある程度強いクラスじゃないと皆さん触っていただけないかなというのも正直あったので。過去の配信で新しいクラスが追加されても正直そっちを全くプレイされない方も結構いらっしゃったと思うんですけれど、今回は皆さん1回は触ったと思うんですよ。触ってしばらく使っている状態まで行くっていうのをまずEP5ではやりたかったので。



 という事で今回のバランス調整に関する情報は以上となります。

 個人的は公式は現状のクラスバランスは想定内と仰っていましたけれど、やはり批判や意見の声が多くやむなしで既存クラスの調整に踏み切ったような印象を受けました。だから今回はざっくりとした方針程度の内容しか決まらず情報量が少ない内容になってしまったのではないかなと思いました。(グラップルをどうにか、、、とかグリムも対象になると思います、、、とかの発言から。)
 とはいえ現状のクラスバランスはどう考えても酷い状況で、この状況を良しとしていた公式が正直信じられません。さらには、この10月下旬の調整が入っても結局Hrが一番強いといった事を平気で発言されてますし、これをトレンドとして捉えてくださいと言うのは非常にナンセンスに感じました。
 簡単に強いクラスに対して上手いプレイで追いついてくださいと言うのも違うと思います。簡単に強いHrならHrで上手いプレイをするのも難しくは無いので結局そこには追い付けないのはどうなの?って感じでした。
 今後EP5を通じて段階的に既存クラスをHrに近づけていくとは言いましたけれど、Hrの強さがEP5のコンセプトならば結局はHrがチヤホヤされるアップデートしか実施されないという事なので、調整されていってHrに近づけたとしても結局「HrでOK」の風潮は根強いかと思います。
 
 とりあえずは10月下旬に入る調整の具体的な内容が出てきてから、今後どうなっていくのかなという感じですね。Hrには追い付けずともちゃんとユーザーの意見を反映させた内容であってほしいなと切に願います。

 今回は以上です。また次回。
 参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。