こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪
ブログ担当なづきです。


 本日はEP5スタートに伴って行われたバランス調整によって久しぶりに環境の変わったテク職についてのお話しを1年前に連載したシリーズ記事のリバイバルとして今回から展開してまいります。
 今回は「準備編」という事で以降関連記事をいくつか掲載してまいります。
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 法撃職と分類されるクラスはフォース、テクター、バウンサー(厳密には打法の複合)、サモナーの4クラス。この中で所謂テク職と呼ばれるのはフォース、テクターの2クラス。今回からの記事は主にこのフォース、テクターについてあれこれと記事にしてまいります。

 まずEP5のバランス調整に伴って何が変わったのか。これからテク職を始める人や久しぶりにテク職で遊ぶ人向けに改めて説明。

●複合テクニックの使用後にリキャスト時間2分が発生するように●
 これまではゲージが溜まったそばから発動出来ていた複合テクニックですが、EP4までの環境だとゲージの回収速度が速くバンバン撃てていた所をEP5に伴うバランス調整の「瞬間火力の抑制」という方針のもとにリキャスト時間2分が発生するように下方修正された。
 これに伴って複合テクニックの1つザンディオンの威力が底上げされ各複合テクニックの威力バランスの修正が図られた。

●一部テクニックが肩越し視点時に無限射程となっていた部分が修正●
 これまでは長らくテク職の技術の1つとして活躍していたものであり、もはや仕様の1つとなっていた部分だが、バスタークエスト等で無限射程でテクニックが撃ててしまうとバランスが崩れるという点で今回修正された。修正後無限射程で撃てていたテクニックの肩越し視点時の射程は通常視点時の射程と変わらないようになった。

●ザンバースの仕様変更●
 これまでテク職、特にメインテクターにおいては最重要補助テクニックとされてきたザンバース。今回の仕様変更でザンバースの追撃ダメージに潜在能力、クラススキルが適用されなくなった為、これまであったどの潜在効果が乗る乗らないだったり、ウィンドマスタリーを取得したテク職以外の効果の低いザンバースを使用するのを控えるといったプレイの押し付けが暗黙にあった部分を解消した形。
 とはいえテクターツリーで風マスタリー1,2を取得し、ザンバースに効果のある潜在武器を扱う事で高い水準の追撃ダメージをこれまで実現できており、レイドクエストにおいては必須とされてきた事もあり下方修正には間違いない調整という事になった。

●各種テクニック、テクニックカスタマイズの強化●
 以上の下方修正を踏まえて各種テクニック、テクニックカスタマイズが強化された。主に威力アップ修正となっているが一部テクニックはチャージ時間の短縮や消費PP減少の調整も入った。
 上方修正の入ったテクニックは軒並み威力が大きく跳ね上がっており、ギ・ゾンデ、ナ・ゾンデ、メギドに関しては2倍以上の威力アップとなった。またカスタムディスクの威力も大きく引き上げられた事でこれまで使用率の低かったテクニックが活躍する環境へと変化しつつある。


 ということで大まかにEP5に入ってからのテク職環境がどう変わったかの説明でした。
 ここからはタイトル通り準備編という事でフォース、テクターで遊ぶ前に必要な準備についてのお話しとなります。


●スキル振りの方針を決める●
 今回EP5におけるバランス調整の1つにフォース、テクターのスキルツリーにある各属性のマスタリー2のレベル上限が10⇒5となり、テクター側のウォンド関連スキルやシフデバ関連スキルの上限レベル調整も含めて大分SPが浮くようになりました。
 フォースは必須スキル関係で炎・氷・雷の3つ全ての全マスタリー取得は難しいですが、フォースのサブとするテクタースキルの場合はツリー内の風・光・闇の全てのマスタリーを無理なく取得できるようになり、これまでよりも特化できる属性数が増やせるようになりました。
 とはいえ複合テクニックの存在を考えると必要な属性だけに特化して浮いたSPは他に回すほうが結局は良いのではないかなと思います。
 複合テクにリキャストが付く代わりにゲージ共有仕様が廃止されて複合テクの取り回し自体は良くなるといった調整であったならば沢山の属性マスタリーを取得していっても良かったかなと思いますが、、、
 スキル振りの方針決めの1つとして「どの複合テクニックをメインで使っていくか」が重要になってきます。挙動もシンプルで扱いやすいフォメルギオン、最も高い威力と多くのボスエネミー、レイドボスの弱点を突けるバーランツィオン、発動中無敵のザンディオン。どれをメインで使っていくかはお好みで。
 もう1つスキル振りの方針を決めるのに考えたいのはその時のゲーム環境です。長らくバランス調整が実施されてこなかったテク職ですが、その時その時の属性の流行りは勿論ありました。それはその当時よく遊ばれていたクエストに左右されており、時には氷が非常に流行ったり、風属性特化を作る人が増えたりとありました。「今流行りのクエストに合った」属性特化が望ましいと思われます。

●メインフォースの場合「エレメントコンバージョン」は最大限活用する●
 メインフォース限定スキル「エレメントコンバージョン(略称エレコン)」メインフォースの火力はこのエレコンをどれだけ活用できるかに大きく左右されます。
 武器の属性値をダメージボーナスに変換するスキルで、変換値が使用するテクニックと同属性か他属性かで大きく変わります。
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 最大限活用する場合最低限マスタリーで特化させた属性の数だけでも武器の種類を準備する必要があります。
 また他属性変換であっても最大15%のダメージアップはPSO2全体のダメージボーナスとして見ても大きい数字なのでこのスキル自体はメインフォース必須スキルとなっています。
 例えばバーランツィオンをメインの複合テクとして使いたいから各フォース・テクターツリーでアイスマスタリー1・2、ライトマスタリー1・2を取ったよなんて場合は最低限氷属性60、光属性60の法撃武器は用意するようにしましょう。

●メインテクターの場合、選択肢は多いが強みは少ない●
 今回EP5開始時におけるテクターの調整方針としては各種スキルの上限レベルが調整され、殴り、テクニック、補助の3つの戦術スキル同時に取得しやすくしたらしいです。
 確かにウォンド系スキル、補助スキル、マスタリーと各分野の必要なスキルを1つのスキルツリーで取得できるようにはなりました。が、結局3つの役割を全てこなそうと思うと器用貧乏な性能程度となってしまいます。またテクニックの火力に関してはどうしてもメインフォース程の火力は出ないのでわざわざメインテクターでテクニック主軸で戦う必要があるのかと言われると正直微妙。
 そうなると結局メインテクターが取れるスキル振りの方針としてはこれまでと変わらず殴り特化、補助特化、殴り補助両立のどれかという感じ。ただし殴りに関してはゲームスピードが上がってしまった現環境にウォンドが付いていけてない現状があり非常に厳しい状態となっています。
 テクニックはフォースに劣るし、殴りは環境的に厳しい側面が強く、補助は肝心のザンバースが下方修正と食らうといった現状メインで使うには何とも不遇なクラスとなってしまっています。
 とはいえメインテクターの補助能力の高さはザンバースの下方修正が入った今でも高い水準を維持しており、レイドクエストやマルチクエストにおける存在の重要さは相変わらずです。現環境ではメインテクター、サブサモナーの組み合わせが人気でメインテクター側で補助スキルに特化して取得しつつ火力面はローズスキュアを装備してペットに求めるという戦い方が良く見られます。
 
●テク職はPPの確保と管理が重要●
 PP自体は近接、射撃職でも重要なステータスですが、テク職と違ってPAとPAの間に通常攻撃を挟んでのPP回収がしやすく武器やユニットのOPにおいてそれほどPPのステータスアップを意識する必要はありません。
 が、テクニックは基本的に遠距離火力の為そもそも通常攻撃でのPP回収が難しく、DPSを出すためにはテクニックの連打が近接、射撃職のPAに比べて多く必要となる為そもそものPPの確保と管理が非常に重要になってきます。その為PP管理の為にオービット武器を用意したり、PBケートスプロイの用意やPP回復用にガンスラッシュの携行まで視野に入れる必要があります。


 という事で長くなりましたが準備編は以上となります。次回からは具体的なスキルツリーの紹介やサブクラスの説明、おすすめの装備やテクニックカスタマイズのお話し等を展開していければなと思います。
 今回は以上です。また次回。
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